Stardust Odyssey Anunciado para PS VR

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Stardust Odyssey Anunciado para PS VR

Saiba como a nova aventura em realidade virtual mescla o melhor da fantasia e da ficção científica.

A ideia por trás do conceito artístico da Stardust Odyssey era evitar um universo convencional de ficção científica. O objetivo era criar um universo de ficção científica francês ao estilo dos anos 1980, inspirado por Mœbius e Jean-Claude Mezières, mais parecidos com um mundo de fantasia baseado em magia, não em tecnologia industrial avançada. Queríamos criar um mundo onde você dirigisse navios cheios de ornamentos e itens feitos de materiais primitivos, como madeira, pedra, couro e ouro, flutuando pelo espaço com suas velas cheias de vento. A ideia era criar uma sensação mais aconchegante dentro da cabine de comando, em contraste com os materiais frios e futuristas e o design minimalista frequentemente encontrado em jogos de ficção científica.

O segundo elemento-chave por trás do conceito artístico do jogo foi criar um visual de ficção científica exótico e original, inspirado nas culturas étnicas orientais. A principal fonte de referência do jogo é a Rota da Seda e seus comboios de comerciantes constantemente viajando por terra e mar para trocar suas mercadorias; as civilizações do Oriente Médio de clãs nômades e grupos étnicos como os berberes.

Escolher a Rota da Seda como ponto de referência significava convidar os jogadores a viajarem por dois tipos de ambientes e atmosferas: desertos e mares. Em vez de voar pelo espaço, nossos navios, projetados como barcos a velas, flutuam acima de um mar de nuvens. Com a presença constante de areia cobrindo os cascos e cabines, que remetem à ideia de poeira estelar.

Embora “vida nômade” tenha sido a inspiração central para o design, o ambiente precisava incluir alguns aspectos do “estilo de vida sedentário”, como edifícios e arquitetura, longe dos comboios. São como áreas inacessíveis ao fundo, preparando o cenário para os pontos de ancoragem onde os comerciantes que viajam constantemente podem atracar. Por isso, projetamos casas como vilarejos à beira-mar com portos e faróis que se encaixam em qualquer tipo de paisagem, ao longo de dunas ou falésias, a fim de dar vida extra ao cenário e aumentar a atração do jogo.

Uma das principais restrições era variar o ritmo, tendo dois tipos de jogo.

Como a jogabilidade principal envolve navegar por comboios em um ambiente aberto, optamos por estabelecer o meta-jogo em um espaço aconchegante e mais protegido. Por exemplo, uma tenda confortável que oferece uma sensação diferente de espaço, onde você pode descansar e sentar frente a frente com os outros personagens.

Também decidimos representar animais perigosos e inofensivos no jogo. Portanto, existem criaturas selvagens na forma de parasitas que atacam as cargas e os jogadores, mas também animais domesticados, que são parte essencial da vida das tribos nômades, ajudando a transportar objetos.

Como bois, os animais domesticados precisavam ser criaturas grandes e fortes, do tamanho de um pequeno navio, para rebocar cargas grandes. Além disso, para se adequar ao tema e ao conceito artístico, eles precisavam se basear em formas de vida marinha, então decidimos criar uma criatura parecida com uma baleia para transportar cargas pesadas.

Como um pequeno estúdio independente, tivemos que assumir vários papéis. Então, como artista conceitual e chefe de estética do jogo, também fui responsável por supervisionar o design de som e a coerência entre o ambiente artístico e a música. As composições musicais tinham que transmitir a sensação clássica, orquestral e épica de uma aventura de fantasia, baseada na estrutura padrão da música ocidental, mas com uma pitada de influência oriental usando instrumentos exóticos.

Queríamos oferecer algo novo, um jogo original de realidade virtual, e acho que conseguimos!


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