Invisible, Inc. e Balanceamento do Modo Endless

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Invisible, Inc. e Balanceamento do Modo Endless

Por sermos uma equipe pequena, era importante para nós manter o foco enquanto projetávamos Invisible, Inc. para PS4. Nós mantivemos em vista principalmente o modo campanha para que ele pudesse ser o melhor que pudéssemos fazer.

Mais tarde durante o desenvolvimento, porém, ficou aparente que os jogadores estavam passando muito mais tempo no modo “endless” (infinito) do que havíamos esperado. Depois de um tempo após o jogo ter sido lançado, o balanceamento de alguns itens da porção final do jogo estava favorecendo um conjunto menor do que aquilo que considerávamos ideal. Trabalhar em novo conteúdo com o DLC Contingency Plan foi uma chance de fazer algumas mudanças no balanço da porção final do jogo.

Nerf – Torna Coisas Mortais Divertidas

Invisible, Inc, Image 01

As duas coisas que mais estavam prejudicando o balanceamento do modo endless eram o Cloaking Rig III e a Shock Trap III. Eles foram projetados para ser divertidos e recompensadores de usar na campanha e nós ainda queríamos manter isso. Eu gostei de como FTL: Faster Than Light conseguiu fazer de seus níveis mais avançados poderosos e contidos ao mesmo tempo ao fazer com que eles tomassem mais espaço, então eles não eram simplesmente mais poderosos, mas em vez disso, uma mudança para um estilo diferente de jogo.

Nós não tínhamos exatamente os mesmos tipos de atributos que FTL tinha para usar, então nós tivemos que procurar outra coisa para fazer. No fim, cada item foi rebalanceado de forma diferente.

O problema do Cloaking Rig era que a “área de efeito” dele tornava quase bem possível englobar o time todo, e com múltiplas cópias você podia mantê-los escondidos por uma missão inteira. Nós decidimos que a área de efeito era muito forte, embora fosse divertido. Em vez disso, ele iria cobrir apenas o usuário por dois turnos em vez de um como de costume, o que ainda era bem bom, mas não tão “abusável” quanto a área de efeito.

A Shock Trap III também tinha uma “área de efeito”, mas removê-la a tornaria muito próxima de suas irmãs menores, a Shock Trap I e II. É claro que poderíamos dar mais tempo de KO, ou menos resfriamento, mas era bacana que ela adicionasse mais ferramentas ao time em vez de apenas mudanças de atributos.

Nós queríamos rebalanceá-la de outra forma. Então, a próxima questão com a qual poderíamos lidar era quão facilmente ela era usada. Dar a ela um custo de PWR significava que ela ainda teria sua área de efeito divertida, mas não seria possível colocá-la em todo lugar a não ser que o jogador se comprometesse com um agente de baixo PWR que vem com outros riscos e limitações.

Tirando o “Super” de “Superpoderoso”

O DLC iria estender a duração dos modos campanha e endless. Nós sentimos que um novo nível de item era necessário para ajudar com a dificuldade tardia, bem como um novo lugar para gastar os crescentes recursos conquistados. Nós já havíamos visto como nosso poder crescente dos itens de nível I, II e III estava causando problemas no modo endless, então algum tipo de nova restrição era requerido para esse nível maior de itens.

Um problema que nós já havíamos enfrentado logo de início foi que não era divertido ter usos infinitos das suas ferramentas especiais. Quando itens tem usos limitados, há uma voz constante na sua cabeça dizendo para guardar eles para quando você realmente precisar e você acaba nunca os utilizando. Nossa solução inicial foi mudar de usos limitados para o sistema atual de resfriamento. Ainda assim, nos testamos esses novos itens de nível IV com um sistema de uso limitado.

Com certeza, nós já sabíamos, não era divertido. Nós acabamos com uma conciliação entre resfriamento e usos limitados. Todos os itens de nível IV receberam uma carga que iria recarregar entre missões, como um resfriamento de longo prazo. As cargas também podiam ser preenchidas usando packs de recarga encontrados nas missões, proporcionando um escoamento para os recursos extras acumulados no jogo. Com esse sistema, foi possível dar a esses novos itens atributos fortes devido ao seu uso limitado, mas também não parecia errado usá-los, já que eles iriam recarregar de missão para missão. Na verdade, eu achei que isso fez dos momentos em que eu os usei um pouco mais impactantes.

Nas Mãos do Jogador

Invisible, Inc, Image 02

Então essa era a nossa estratégia em duas partes para rebalancear a porção final do game: ajustar os itens que mais prejudicavam de forma a mantê-los divertidos, mas menos abusivos, bem como adicionar um nível mais alto de itens que, embora poderosos, tinham uso limitado que iria recarregar a cada missão.

É sempre empolgante e um pouco enervante quando você lança seus planos para o público para o teste final. É nesse ponto que as coisas estão com o lançamento do DLC. Foi um desafio projetar itens que vão combinar com esses dois modos do jogo: um que quer terminar em um encontro empolgante, e um que quer manter as coisas seguindo.

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