Explore a ambiguidade em Creaks, que chega para PS4 ainda este ano

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Explore a ambiguidade em Creaks, que chega para PS4 ainda este ano

Use a luz para vencer as criaturas da escuridão em um mundo desenhado à mão.

Olá, jogadores PlayStation! Meu nome é Radim, e eu e minha equipe estamos trabalhando a algum tempo em um game chamado Creaks. Antes que chegue ao seu console em algumas semanas, queremos apresentá-los ao mundo surreal onde o jogo se passa, e compartilhar um pouco do nosso insight sobre como o criamos. 

Quando digo “algum tempo,” quero dizer oito anos longos de desenvolvimento. Comecei a trabalhar em um protótipo de Creaks em Flash com um amigo de longa data, Jan Chlup. Na época, nunca imaginaríamos que o nosso projeto, com vários colaboradores talentosos que entrariam mais tarde, eventualmente se tornaria um jogo completo em Unity. Mas aqui estamos! 

O que você vê?

A imaginação humana é uma coisa maravilhosamente ambígua. Muitas vezes, quando olhamos para um objeto, a nossa visão nos engana e faz pensar que é algo diferente. Talvez algo assustador. Algumas vezes olhamos para o céu e vemos rostos nas nuvens, e não conseguimos entender como as pessoas do nosso lado não veem a mesma coisa.

A ciência possui uma bela palavra para este fenômeno de se “ver coisas” – pareidolia. E é um dos blocos que usamos para criar nosso game. Logo no início de Creaks, você encontrará algumas estranhas criaturas latindo nos corredores escuros de uma mansão. Mas será que são tão perigosas quando parecem? Tente prendê-las em um feixe de luz e olhe bem de perto. Pode descobrir que o que parecia perigoso é apenas uma simples mesa de enfeite. Transformar essas criaturas em objetos comuns é uma mecânica central do gameplay, além de alavancas, placas de pressão, e manipular o ambiente para vencer seus inimigos.

A Mansão

Gosto de olhar para os prédios do meu bairro, e sempre fui fascinado pela ideia de que talvez haja um enorme mundo não mapeado, Escondido no subterrâneo. Por isso a história de Creaks se passa em uma enorme mansão que range. Sua estranheza pode ser assustadora a princípio, mas quando explorar todos os seus cantos, verá que é um lugar mágico, diverso, e habitado por criaturas temíveis e um povo ave pacífico.

A casa que range possui cinco partes, cada uma com sua própria vibe e história. O Sótão, onde passará as primeiras horas, é o mais rudimentar. Muita tralha espalhada por lá, sem intenção de uso, e com a entrada da mansão guardada por vigias que latem. Por outro lado, as Torres possuem uma consciência profunda, ruminando sobre o universo, e os inimigos desta área tem uma vibe mais tranquila.

Quando comecei a trabalhar no layout da mansão e nas fases individuais, decidi usar um estilo de trabalho meio inconveniente. Desenhei os primeiros assets de fundo em várias folhas de A4, que escaneei uma a uma com um scanner bem velho. Um fundo levaria umas 10 folhas, que eu colaria digitalmente usando software. Como podem adivinhar, não foi nada eficiente – então guardei uma grana para comprar um scanner de formato A3. Mas…

Pode parecer ridículo, mas o novo scanner era bom demais. Comparado ao antigo, a alta qualidade eliminava as imperfeições. Eliminava a textura do papel, que era pare essencial dos meus desenhos. Então voltei a usar o scanner antigo, lidando com o fato de ter que escanear mais que o dobro para obter o resultado que queria. O pior foi ter que fazer cada desenho três vezes. Primeiro um esboço digital no meu computador, depois a impressão e a duplicação em lápis em papel translúcido, e por último, redesenhar com aquarela. Depois tudo era colorizado e unido digitalmente na pós-produção. 

As Pinturas

Embora eu seja responsável pela maior parte da arte do ambiente, foi meu amigo Jan, que mencionei acima quem cuidou de todas as pinturas colecionáveis. Estão espalhadas por toda a mansão, algumas escondidas em salas secretas, algo que espero que os caçadores de troféus vão curtir. Essas pinturas são como janelas – objetos que, metaforicamente, deixam você olhar para fora da enorme caverna. Ensinarão um pouco sobre a história do mundo, sobre os sonhos, desejos e lendas de seus habitantes ave. 

Os primeiros esboços que Jan criou para Creaks eram ainda mais surreais do que os que você verá no game. Com o tempo, ele incorporou mais poesia e história da arte, principalmente nos séculos 18 e 19. Com o tempo, acumulamos várias ideias para as pinturas, tentando aumentar a mitologia do mundo. Os nossos designs vêm de vários lugares – podem ser ecos visuais de filmes, livros, ou eventos do dia-a-dia que grudaram na cabeça de Jan, muitas vezes inspirados por pinturas históricas reais. Em termo de estética, um dos maiores objetivos era manter uma sensação mecânica, mesmo com as pinturas de Jan sendo em óleo, e depois escaneadas e animadas por software.

Mas geralmente achamos que pinturas são coisas estáticas, e queríamos mudar isso um pouco. A primeira coisa que mudamos foi colocar um barbante nas pinturas. Quando puxa o barbante, a pintura cria vida, com música e animação. Foi aí que tivemos as ideias dos retratos de músicos tocando instrumentos bizarros, e tivemos a sorte de trabalhar com o compositor e multi-instrumentalista Escocês Joe Acheson, aka Hidden Orchestra, na nossa equipe. Sua música ajudou a dar vida ao mundo. 

Adicionar música às pinturas ajudou muito, mas ainda queríamos mais interatividade. Queríamos que os jogadores pudessem brincar com elas. Então 11 dessas pinturas se tornaram mini games, puzzles pequenos, intimamente ligados ao que está acontecendo na mansão, ou até um mini game com dois cavaleiros lutando com espadas. 

Dê uma olhada na pintura chamada Meadow Song como aparece no jogo.

O Segredo

Assim que começar a jogar Creaks, terá a sensação que algo incomum está acontecendo no pequeno quarto do herói. Não vejo a hora de finalmente poderem explorar este estranho universo que criamos, e espero que curtam explorar os cantos escuros da mansão que range, resolvendo puzzles e descobrindo a causa de tudo. Vou deixar que descubram por si mesmos.


PlayStation Indies: 1 de Julho de 2020


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