Os desenvolvedores de Marvel’s Wolverine, disponível dia 15 de setembro, falam sobre como captaram a essência de Logan

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Os desenvolvedores de Marvel’s Wolverine, disponível dia 15 de setembro, falam sobre como captaram a essência de Logan

Os desenvolvedores da Insomniac Games compartilham informações sobre design de trajes, combate com as garras e aliados.

Os jogadores logo vão poder colocar as garras em Marvel’s Wolverine, pois ele vai chegar para PS5 em 15 de setembro. Antes do lançamento, tivemos a chance de nos encontrarmos com a equipe criativa por trás das garras: Marcus Smith (direção criativa), Mike Daly (direção do jogo), Grant Hollis (direção sênior de arte), Brian Wyser (direção sênior de animação) e Walt Williams (direção narrativa) para saber como foi criar o design final do Wolverine, como escolheram quais aliados, inimigos e locais apareceriam no jogo e como eles sabiam que tinham captado a essência do Logan. 

PlayStation: A Insomniac se tornou conhecida por suas adaptações de histórias em quadrinhos. A versão de vocês do Spider-Man, tanto do Miles quanto do Peter, se tornou icônica. Como foi recomeçar esse processo para outro personagem?

Marcus Smith: Bem emocionante. Muito emocionante. Quando a gente tem que criar uma experiência para o jogador, é preciso voltar para a prancheta e redefinir o que o personagem é, decidir como a gente pode ser fiel a ele. E o que nós percebemos logo é que o Peter Parker e o Miles Morales são muito diferentes do Logan. Toda decisão que tomamos depois que decidimos o que era essencial para o Logan nos levou por uma estrada diferente, que se desviava do Spider-Man. O jogo do Spider-Man é de mundo aberto, e ele está muito ligado a Nova York. Já com o Wolverine, tudo é mais pessoal, mais visceral, há um contato maior com o mundo, a coisa é mais pé no chão. 

O que vocês acham essencial para desenvolver o Wolverine? O que vocês precisavam acertar sem falha?

Grant Hollis: As garras e, portanto, o combate. Ele é um herói relutante que vai cumprir a missão do jeito que for necessário. Então, para nós, tanto na questão visual quanto na animação, o segredo foi entender o que significava ser o Wolverine. Do ponto de vista visual, a gente falou “Tá, o Logan parece um tanque. Ele é meio bagunceiro, meio desajeitado, vai quebrar mais coisas”. Então o que a gente colocou na arte foi sangue, destruição e danos. Danos no jogador, danos nos inimigos. Captar tudo isso era muito importante.

Walt Williams: Uma das melhores coisas do nosso trabalho com a história foi que tínhamos um ator excelente, o Liam McIntyre, que interpreta o nosso Logan. Criar nossa versão do Logan junto com ele foi uma parte essencial disso. Ele é tão versátil que conseguiu expressar toda a ferocidade e fúria animal do Logan, mas também é capaz de ser muito gentil. O que eu acho que é a coisa mais interessante sobre esse personagem. Existe uma dualidade nele. A fúria vem dessas emoções profundas.

Na prévia de jogabilidade, eu achei interessante os momentos em que a fúria do Logan parece impulsionada pela humanidade dele, em que ele parece estar sentido tudo à flor da pele. 

Smith: É interessante mesmo. Uma coisa muito importante é que esse é um cara que passou um bom tempo na Equipe X para proteger os mutantes, mas depois ele vê que esses mesmos mutantes estão sendo tratados como experimentos científicos e descartados. Isso vai ter um efeito. É aí que ele fica maluco, quando vê que aqueles que ele tentava proteger, os vulneráveis, estão sendo totalmente subjugados e deixados de lado.

Mike Daly: E de certo modo, esse é um bom exemplo do que torna os jogos tão poderosos. Porque não é só ver uma cena qualquer ou assistir numa tela, você sente na pele. Você é puxado para aquele conflito e consegue sentir por si mesmo a dificuldade de controlar a sua raiva.

Quanto ao traje [Renascido para Lutar], vocês sabiam que era essa versão que vocês queriam o tempo todo? Ou houve várias versões?

Hollis: No caso do traje, nós sabíamos desde cedo que queríamos duas cores. Éramos fãs do marrom e amarelo da década de 80 e também do amarelo e azul com um toque de vermelho. Sabíamos que a gente queria que o traje fosse inspirado em algo que já existiu, mas com a nossa própria interpretação. Por causa da história mais pé no chão que a gente estava buscando e do universo mais realista, a gente sabia que queríamos que o traje tivesse uma vantagem tática. Nós queríamos que ele parecesse um traje que alguém faria no mundo real, que se baseasse no que talvez seria um traje militar ou na armadura corporal de algum motociclista. A gente se inspirou muito em itens do mundo real. 

Quanto à cor, a gente já sabia que ia ter o amarelo, porque ele esteve presente naqueles dois outros trajes. Foi só uma questão de decidir o que a gente queria combinar com o amarelo. Nós acabamos escolhendo um pouco mais o preto do que o marrom.

Ao desenvolverem a história, como vocês decidiram os aliados do Wolverine e os vilões que vocês usariam? 

Smith: Bom, o Logan é meio introvertido. Ela ficaria muito mais feliz sentado na cabana dele, entalhando coisas em silêncio. Então, o importante para nós era colocar ele em uma equipe cheia de conflitos. Ter uma bússola moral e emocional, um conflito de personalidade distorcido… tudo isso gera muito drama. E isso é emocionante. A gente quer ver o Logan e o Sabretooth se enfrentando com tudo, se xingando e tal. Já a Mystique tem uma visão de vida totalmente diferente ao longo do jogo, o que eu espero que seja algo surpreendente para os jogadores, principalmente para os fãs. Aí tem a Jean Grey, que realmente se dedica a essa obrigação mútua de proteger os vulneráveis. As obrigações deles são paralelas, mas as abordagens e considerações poderão ser diferentes. Então, a questão é: como é que esses personagens agem em conjunto ou uns contra os outros de uma maneira positiva?

Daly: Pois é. E quanto aos outros inimigos que você vai enfrentar, nós sabíamos que precisávamos de uma força que estivesse à altura do Logan, que obviamente é um personagem muito perigoso. Por isso, os Reavers foram uma boa pedida, já que são ciborgues mercenários hiperletais que têm os equipamentos, as armaduras, a resistência e o contingente para enfrentar o Wolverine de uma maneira competente. E tem também o Tentáculo, que possui treinamento em táticas ancestrais, mas também armas bem letais. Ambos eram boas escolhas e também tinham um lugar natural no jogo. Nós podíamos colocá-los em lugares onde tivessem um objetivo que se alinhasse à história da missão e colocar você contra eles de uma maneira que faça você sentir que está progredindo.

O Wolverine e a Mystique, o Wolverine e o Sabretooth… Como foi o processo de desenvolver a relação distinta entre eles?

Williams: Uma das melhores coisas de uma boa história com o Logan é a sensação de mistério, de revelação. Nós sabíamos que, se simplesmente adaptássemos relacionamentos, ou arcos, ou histórias que as pessoas já viram, nós as privaríamos dessa sensação porque elas já saberiam o que esperar. Encontrar novos ângulos em relacionamentos com os outros personagens, como o Sabretooth, começar a explorar mais o passado deles na Equipe X, ver que o tipo de relação entre esses dois é tumultuosa, mas ao mesmo tempo fraterna… Onde está a linha? Por que a relação muda constantemente de um apoio mútuo para antagonismo? O Sabretooth é praticamente o irmão mais velho. O cara tem mais de dois metros de altura e, sim, ele e o Logan têm a mesma natureza animalesca. Mas ao mesmo tempo, o Sabretooth se sente abandonado pelo Logan. 

Já a Mystique é uma mulher cujos poderes lhe permitiram se esconder a olhos vistos por muito tempo até ela ser encontrada pela Equipe X e incentivada a ser a melhor versão de si mesma. E agora ela viaja pelo mundo. Não precisa mais temer pela própria segurança. Nem pela própria identidade. Ela está levando a vida de uma soldada do mundo, de uma assassina, de alguém que luta pela liberdade dos mutantes e está amando cada minuto. Enquanto o Sabretooth e o Logan ficam brigando, ela coloca a mão na massa. Não porque é a mais responsável, e sim porque ela gosta. Ela está se divertindo. Ela pode viajar pelo mundo todo. Conhecer e matar gente interessante. Então bora! Então, a gente sabia que encontrar essas relações cheias de nuance e meio familiares e explorar ângulos delas que não vimos antes proporcionaria uma experiência recompensadora para os jogadores.

Como vocês acham que as animações do Wolverine o diferem dos outros personagens?

Brian Wyser: O Sabretooth é mais descontrolado. Ele joga o cuidado pela janela. Age primeiro e pensa depois. Dá para ver isso durante o combate, já que ele é um aliado que luta ao seu lado. Já para o Wolverine, o processo é mais longo. A gente estabelece as coisas bem cedo nos projetos da equipe de animação, durante os quais fazemos exemplos pré-visualizáveis do que a equipe de desenvolvimento quer. Nós tentamos visualizar a ação em uma sequência. Acho que uma das primeiras coisas que preparamos foi o Wolverine lutando na neve. Enquanto exploramos, nós usamos isso meio que como base para saber o que ficou bom ou não. Vira um marco. 

Com o desenvolvimento do estilo de luta do Wolverine, soubemos desde o começo que esse é um homem treinado em todas as artes marciais. Nós queremos que ele seja muito mais brigão e capaz de acabar com vários inimigos de uma vez. Isso se tornou algo no qual nós realmente nos focamos no combate dele. E a última coisa que vou dizer é que nós queríamos muito despertar o animal que existe no Wolverine, como um pilar ou objetivo de animação. Nós queríamos pegar o avanço quadrúpede dele, que acontece quando ele começa a correr, e aplicá-la à travessia, enquanto ele se movimenta pelo mundo.

Como vocês querem que os jogadores se sintam depois que terminarem o jogo?

Williams: Eu quero que os jogadores saiam sentindo empatia pelo que esse homem passou. Ele sofreu tanto e perdeu tanta coisa e, ao mesmo tempo, ajudou tanto as pessoas ao redor dele. Em muitas situações, ele sacrificou tudo para garantir que as pessoas de quem ele gosta pudessem viver mais um dia. Se os jogadores saírem com esse tipo de empatia pelo Logan, não só adorando a ação visceral resultante de ser o Wolverine, mas sentindo empatia pelo homem que o Logan é, aí nós realmente vamos ter criado e oferecido a melhor experiência com o Wolverine.

Vivencie o combate, a fúria e a humanidade de Marvel’s Wolverine quando o jogo chegar ao PlayStation 5 em 15 de setembro. 

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