The Callisto Protocol: entrevista com Glen Schofield

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The Callisto Protocol: entrevista com Glen Schofield

Entre fazer a Prisão de Ferro Negro parecer real e a criação meticulosa da ambientação sonora, o diretor da Striking Distance Studios conta como foi criar este novo jogo de terror de sobrevivência.

O nosso primeiro contato com The Callisto Protocol foi em junho, quando o criador do jogo, Glen Schofield, compartilhou imagens exclusivas dos horrores que aguardam os jogadores de PS5 na superfície de Calisto, a lua de Júpiter. O diretor da Striking Distance Studios nos mostrou a tecnologia que move este retorno à ficção científica de terror espacial: o poder sutil da Horror Engine que aperfeiçoa cada susto e momento aterrorizante, o armamento futurista que Jacob Lee usará para tentar sobreviver aos mutantes Biófagos, e como o áudio em 3D e a resposta tátil deixam os corredores perigosos da Prisão de Ferro Negro muito mais imersivos. 

Ontem, na Gamescom, ele voltou para destrinchar como será o combate do jogo e para mostrar gameplay novo. Antes da revelação, nós conversamos sobre a jornada até o lançamento do jogo em 2 de dezembro, sua ambientação sonora, a história e mais sobre as técnicas que a equipe usou para criar um conto de terror inesquecível. 

O jogo será lançado em alguns meses e fará quase dois anos desde que ele foi anunciado. Você já teve tempo para dar uma volta e refletir sobre toda essa jornada, ou continua focado apenas na agenda de pré-lançamento?

Os últimos anos parecem um borrão. Nós construímos um estúdio novo, fizemos um jogo novo de uma propriedade intelectual nova com uma equipe nova e um motor gráfico novo para uma geração nova de consoles… durante uma pandemia. Foi uma loucura! A equipe da Striking Distance Studios está muito ansiosa para o lançamento do The Callisto Protocol!

O apoio que temos recebido dos jogadores, principalmente da comunidade do PlayStation, é uma das coisas que tem nos inspirado a correr nessa reta final. A resposta tem sido incrível, e isso significa muito para mim e a equipe. Esse jogo foi feito com amor.

O que falta para o desenvolvimento ser concluído?

Nós alcançamos o estágio que chamamos de “content lock”, que significa que basicamente tudo que deveria estar no jogo já está no jogo. Os cenários, as criaturas, os efeitos visuais, as cenas – está tudo lá. No momento, estamos fazendo os últimos ajustes. Ajustando um efeito sonoro aqui, aumentando a intensidade de uma luz ali, balanceando a dificuldade, esse tipo de coisa. E é claro, otimizando o desempenho e eliminando bugs todo dia.

A última fase de desenvolvimento é muito trabalhosa, mas é nela que o jogo começa a brilhar. É muito gratificante começar a ver a linha de chegada.

Você poderia falar mais sobre a abordagem da parte sonora do jogo? Ela é primordialmente diegética, apoiada pelos efeitos sonoros da The Apprehension Engine?

Nunca é demais ressaltar o quão importante é o som em um jogo de terror. É 50% da experiência. Inclusive, eu considero o som uma funcionalidade, como combate e todo o resto. Ele é essencial.

O legal do som para jogo de terror é que você tem muito espaço para experimentar e fazer coisas muito diferentes.

Digamos que tenha uma máquina no canto de uma sala. Nós pensaríamos em como fazer aquela máquina dar medo. Em subverter a expectativa de como o jogador imagina que uma máquina industrial deva soar, ajustando um pouquinho para ela soar estranha e intimidadora. Nós queremos que o mundo seja familiar, mas ao mesmo tempo ameaçador e que cause uma certa estranheza.

Esses elementos diegéticos contribuem muito com a imersão do mundo, mas mantêm o jogador inquieto.

A música e os outros elementos não diegéticos servem para pontuar o que está acontecendo no mundo. Um rápido ataque instrumental quanto tem um susto pode ajudar muito a criar o momento de terror. Mas precisa ser no momento exato. Se for um pouco antes ou depois já não funciona.

As ferramentas como a The Apprehension Engine são muito divertidas porque você pode criar sons malucos que não são possíveis com os instrumentos comuns. É uma ótima maneira de usar o som para deixar os jogadores apreensivos e prepará-los para um grande susto.

A monster charges towards the protagonist, tentacles sprouting from its torso.

Aperfeiçoar os sons diegéticos de um jogo de terror é um processo tão meticuloso quanto parece? Eu imagino a equipe de áudio interagindo com todos os cenários, avaliando cada rangido da estrutura da estação, cada corrente arrastada, para alcançar um suspense sonoro perfeito aliado ao visual. 

Nós dedicamos muito tempo ao som no The Callisto Protocol. Muito mesmo.

Muitos jogadores se surpreendem com o trabalho que dá sonorizar um jogo. Por exemplo, o nosso jogo tem mais de 200 mil sons diferentes. Para ter noção, temos mais de 60 sons diferentes só para as diferentes partes do traje espacial do Jacob.

É muito louco pensar no nível de detalhe necessário para fazer algo parecer vivo e assustador. Nós passamos semanas conferindo cada cantinho do mundo do jogo para garantir que o som, além da ótima qualidade, estivesse assustador também.

Apesar da ambientação futurista, há um senso de pé no chão e realidade no jogo. Isso se estendeu para o design dos cenários? A abordagem foi tratar a Prisão de Ferro Negro como um lugar real para que cada área, mesmo que o jogador não a veja, tivesse um propósito?

Ótima pergunta. Um dos pilares da equipe artística é o que chamamos de “realismo inventado”. Como o nosso jogo se passa 300 anos no futuro, há naturalmente muitas coisas futuristas que ainda não foram inventadas. Mas queremos que tudo ao menos pareça real, crível, e que faça sentido no mundo do jogo. 

O jogador pode passar pela seção de manutenção da prisão e ver uns aparelhos estranhos. Como criadores, não precisamos que os jogadores entendam exatamente o que eles fazem, mas eles precisam parecer reais. Eles precisam ter beiradas enferrujadas e tinta lascada, e estar ao lado de um veículo para ter um contexto. 

Essa abordagem mais elaborada e com atenção aos detalhes do design ajuda os jogadores a permanecerem imersos na experiência. Se algum desses detalhes parecerem fora de lugar, a imersão pode ser perdida. E quando isso acontece, fica muito difícil conseguir dar um bom susto.

Dando continuidade à pergunta, nós vimos o trecho do esgoto na demonstração da Gamescom. Os diferentes trechos do jogo surgiram naturalmente ao criar o mapa da prisão, ou o mapa foi feito em função de trechos já idealizados? 

Esse é um processo evolutivo na fase de criação. Nós começamos com a história e depois partimos para a criação dos cenários em um protótipo para ver o que é divertido e envolvente. Conforme discutimos sobre o mundo e a jornada do jogador, ideias vão surgindo para “grandes momentos” como esse.

Nesse caso, nós sabíamos que queríamos que o jogo tivesse um trecho assim desde o começo do desenvolvimento. Inclusive, incluímos uma versão mais simples dele em uma das primeiras demonstrações que mostramos para os executivos da Sony.

A descida pelos canos do esgoto teve muitos desafios técnicos para resolvermos, e nós sabíamos que se conseguíssemos solucioná-los já no começo, conseguiríamos resolver praticamente qualquer problema que viesse a aparecer no desenvolvimento.

O processo de criação generativo, que gera objetos humanos através da inteligência artificial para deixá-los mais alienígenas, é fascinante. Como ele foi usado no jogo? Ele gerou alguma coisa muito peculiar que a equipe tenha considerado esquisita demais? 

Nós nos apaixonamos pela estética da criação generativa enquanto montávamos a bíblia artística do jogo. Os resultados são familiares e reconhecíveis, mas ao mesmo tempo completamente alienígenas. Usando a criação generativa como parâmetro visual, nós conseguimos transformar objetos do dia a dia como cadeiras ou barras de celas em elementos diferenciados e futuristas que criam imersão nesse mundo de ficção científica.

Dito isso, nós buscamos não exagerar muito na criação generativa. O exagero poderia prejudicar a imersão. Nós queríamos utilizá-la para deixar o mundo com uma cara mais especial e planejada, mas que fosse, acima de tudo, crível e prático.

O jogo usa a resposta tátil e os gatilhos adaptáveis do controle DualSense para passar a sensação de ter armas futuristas nas mãos. Como foi esse processo e como decidiram qual seria a sensação “certa” de uma arma fictícia como a GRP?

Nós usamos a resposta tátil para criar mais imersão e trazer um senso mais aguçado de realismo, urgência e terror. Grande parte da experiência do terror é a nossa conexão íntima com o que está acontecendo na tela, e a resposta tátil leva isso a um novo patamar.

Como tudo no jogo, os melhores momentos de terror mexem com a gente e exigem muita tentativa e erro para acertar. Com a resposta tátil não é diferente. Nossa equipe de design e sistemas passou meses trabalhando para alcançar a sensação ideal. Do ruído da arma gravitacional GRP à resposta tátil ao acertar em cheio um golpe em um monstro mutante com o bastão de choque, você precisa repetir inúmeras vezes até encontrar a sensação certa.

Na publicação de anúncio no PS.Blog, você falou sobre os recursos serem escassos para não deixar o jogador superpoderoso. O jogo tem opções diferentes de dificuldade? Se sim, o que muda de uma para a outra? 

Nós teremos diferentes configurações de dificuldade para os jogadores jogarem como quiserem. Mas, dito isso, a dificuldade normal será bem desafiadora. 

Nas configurações mais difíceis, os jogadores terão menos recursos disponíveis e os inimigos serão mais fortes, mais agressivos e mais atentos aos movimentos do jogador.

Nós queremos que os jogadores se sintam desafiados e realizados, e não frustrados e derrotados.

Vocês obviamente estão guardando segredo sobre a história. Mas você poderia falar um pouco sobre a construção dela? Vocês já começaram com uma ideia clara de onde e como seria a conclusão da história ou ela foi desenvolvida durante a produção.

Eu tive a ideia do jogo quando estava passando umas semanas no deserto após encerrar meu último projeto. Eu sabia que queria contar uma história de ficção científica de terror em uma prisão espacial e já tinha em mente alguns momentos-chaves da trama. Eu sabia como queria que fosse o final, mas ainda tinha muitos detalhes para definir.

Eu voltei para casa, fui trabalhar e alguns dias depois eu tinha uma apresentação de dez páginas pronta para apresentar. A partir daí, eu comecei a trabalhar com os roteiristas, incluindo o nosso diretor criativo Scott Whitney, com quem eu já trabalho há mais de 20 anos. Inclusive, trabalhamos juntos no primeiro Dead Space.

A equipe me ajudou muito a aperfeiçoar a ideia. Eu me considero mais um contador de histórias do que um escritor. A equipe ajudou a dar vida às minhas ideias. 

The Callisto Protocol: entrevista com Glen Schofield

Nós observamos que no jogo e na arte de divulgação, mesmo depois de vestir o traje, o rosto do Jacob continua visível. A ideia é enfatizar a vulnerabilidade dele, exprimir melhor as emoções nas cenas, ou um pouco dos dois? 

Ótima observação. Um dos pilares do jogo é a ideia de humanidade. Nós queremos que os jogadores se sintam conectados aos personagens e à luta pela sobrevivência do Jacob. Em vez de apresentar um personagem silencioso e sem rosto, nós queríamos colocar a humanidade do Jacob em primeiro plano para capturar o horror e a emoção que ele vivencia explorando a Prisão de Ferro Negro.

Ver o rosto do Jacob também intensifica elementos do jogo como as mortes do personagem, por exemplo. Quando o Jacob é atingido pelo ventilador grande dos canos do esgoto no clipe mais recente, você consegue ver o medo no rosto dele.

O elenco, pelo menos considerando o que foi anunciado até agora, é relativamente pequeno. Isso é resultado da história que você queria contar? Isso dá mais abertura para explorar a personalidade deles em vez de cimentar arquétipos de personagens que geralmente encontramos nesse gênero? 

Uma das coisas que eu amo no terror de sobrevivência é a sensação de isolamento e medo do mundo. Nós temos poucos personagens porque queremos que os jogadores se sintam sozinhos e presos em Calisto. Precisamos ter outros personagens para mover a história, mas na maior parte do tempo, o Jacob (e o jogador) ficam sozinhos.

O seu histórico com o gênero do terror já fala por si só. O que te atrai mais nesse gênero e como você percebe a evolução dele ao longo dos anos?

Eu sou fã de ficção científica e terror desde que me entendo por gente. Inclusive, fiquei surpreso ao saber o que O Enigma de Outro Mundo está comemorando 40 anos. Eu lembro de quando fui assistir no cinema!

A ficção científica e a ideia de explorar lugares desconhecidos do espaço combinam muito bem com as coisas que eu amo no terror de sobrevivência: isolamento, desolação e uma atmosfera sufocante que juntos criam a tensão.

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