Entrevista de Assassin’s Creed III

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Entrevista de Assassin’s Creed III

Assassin's Creed III para PS3

A Ubisoft deixou muita gente com a pulga atrás da orelha quando revelou seus planos para Assassin’s Creed III no começo deste mês. Deixando o tema Renascentista que dominou os últimos três jogos da série, ACIII mudará seu foco para os dias sangrentos e desesperadores da Revolução Americana em uma história que se estende por 30 anos. A mudança no cenário é acompanha por uma mudança de personagem, com o protagonista Connor Kenway no papel de um assassino em meio às atrocidades dos Patriotas e dos Casacas Vermelhas. Sem dúvida é uma premissa cheia de potencial.

Com Assassin’s Creed III programado para chegar ao PS3 no dia 30 de outubro, batemos um papo com o Diretor de Criação Alex Hutchinson para discutir sobre ambiciosa premissa do jogo e muitas, muitas melhorias na jogabilidade. Leia os principais trechos da conversa a seguir e depois nos diga o achou na seção de comentários.

PlayStation.Blog: Os americanos conhecem bem os elementos básicos da história dos EUA. Você se sente pressionado em retratar personagens como George Washington de uma maneira específica? Você tem liberdade criativa com ele?
Alex Hutchinson, Creative Director, Assassin’s Creed III: Uma das coisas mais bacanas em relação a Assassin’s Creed III é que desta vez nós temos muita informação. Nos jogos anteriores, estávamos preenchendo lacunas – tínhamos um conhecimento aproximado do que aconteceu, ou opiniões sobre o que aconteceu, então tínhamos uma liberdade muito maior. Mas agora, sabemos onde os Pais Fundadores estavam todos os dias da Revolução e o que eles estavam pensando. Eles escreviam muitas cartas, portanto temos todo tipo de informação maluca para trabalhar; como Ben Franklin, que achava que a ave nacional dos EUA deveria ser um peru em vez de uma águia, sua opinião sobre as mulheres e muito mais.

É mais sobre encontrar ângulos diferentes dessas pessoas, coisas que talvez não estejam na história popular, coisas que podemos contestar. É muito divertido, há personagens muito interessantes… Cerca de 80% dos personagens que falam são pessoas reais. Você já ouviu falar sobre Paul Revere e George Washington, mas há muitos personagens secundários aqui que ainda não conhece. Se jogar com o Wikipedia aberto, porém, pode ver quem são eles.

PSB: O que inspirou o nome do protagonista Connor Kenway?
AH: O nome indígena dele é muito difícil de pronunciar: Ratohnhaké:ton. [risos]. Levamos muito a sério quando decidimos ter como assassino um índio americano, queríamos alguém fora do círculo – não queríamos um Casaca Vermelha ou um Patriota. Também gostamos muito da ideia de ter uma minoria no papel principal, especialmente uma que não é muito representada na cultura popular.

Isso traz muitos riscos; contratamos um consultor de descendência indígena para garantir que as coisas caminhem apropriadamente, e o ator que dá voz a Connor também é descendente de índios.

Assassin's Creed III para PS3

PSB: Vocês mostraram muitas cenas épicas entre os Casacas Vermelhas e os Patriotas – como Connor luta em um campo de batalha?
AH: A narrativa do jogo é “Assassinos contra Templários”, e não sobre você salvando a Revolução Americana. Você se envolve em vários aspectos dela: a história se passa antes e depois de a Revolução começar . Ou seja, sempre que estiver nestes eventos de batalha, nunca será na infantaria com um rifle ou servindo como um soldado. Você tem segundas intenções na batalha: o objetivo de Connor é matar uma pessoa específica. Quem vive ou morre nessa batalha não interessa para ele.

PSB: O que você pensou quando BioShock Infinite foi revelado? Ambos os jogos exploram elementos similares, como o patriotismo e o início do Excepcionalismo Americano, mesmo que de maneiras diferente.
AH: Eu adorei BioShock. Acho que a maior parte da nossa equipe já reservou uma cópia de BioShock Infinite! Por sorte, a essência dos dois jogos é radicalmente diferente: somos muito mais sérios, saca? BioShock é um jogo super-inteligente, mas eles gostam de exagerar para causar impacto. Eu acho que será bom os dois jogos coexistirem, pois eles brincam um pouco com o outro.

Assassin's Creed III para PS3

PSB: Pela primeira vez na série, Connor tem a habilidade de usar duas armas ao mesmo tempo – como isso muda o fluxo do combate?
AH: Queríamos que ele fosse um predador, então ele usa duas armas em todo combate, seja machadinha e faca, ou lâmina oculta. Há muitos equipamentos novos, e se você assistiu a filmes como O Último dos Moicanos, provavelmente vai reconhecer alguns deles! Mas o núcleo do sistema de combate foi totalmente refeito. O que cada botão faz, como faz, os tipos de inimigos, a estratégia e por aí vai.

PSB: Os controles de escalada parecem ter sido simplificados. Você mudou a essência de como a movimentação funciona para Assassin’s Creed III?
AH: A meta era criar um personagem que fosse ligeiro e ágil em um ambiente selvagem quanto Ezio e Altair eram nas cidades. Queríamos transformar a fronteira em um espaço 3D de superfícies irregulares, inclinações, encostas e árvores… então quando olhamos para os controles, pensamos que poderíamos simplificá-los. Ter de segurar dois botões ao mesmo tempo para subir era algo que, definitivamente, queríamos resolver.

Em Assassin’s Creed III, se você segurar o R1, vai correr de forma segura. Você se mantém na horizontal, então Connor passará por árvores e realizará apenas pulos “seguros”. Mas se segurar o X, a corrida será “insegura” — ele corre na vertical, e se chegar a um penhasco, irá pular. Com sorte, isso vai exigir menos das mãos dos jogadores, mas também é uma maneira de dizer ao jogo se você quer correr riscos ou não.

E conseguimos unificar o novo esquema de controle com o sistema de lutas. R1 sempre vai servir para correr, então você não tem mais que travar nos inimigos para atacá-los. E se você quiser sair de uma luta, basta segurar R1 e correr. Temos também o conceito de que Connor está sempre em movimento — e ele pode matar enquanto corre. Então você passar por um guarda, roubar o mosquete dele, atirar em seu companheiro, matar o próximo cara, e continuar avançando.

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