Diário de Daggerdale: Transformando D&D em um RPG de Ação

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Diário de Daggerdale: Transformando D&D em um RPG de Ação

Quando soubemos da oportunidade não só de trabalhar com a Wizards of the Coast, mas especialmente com Dungeons & Dragons, bem, vamos dizer que a “euforia nerd” no estúdio foi bem grande. Escolhemos fazer um RPG de ação com base na vocação do estúdio, na tendência do mercado e no interesse geral (basicamente, achamos que seria legal e sabíamos que poderíamos fazer um bom trabalho). Seria a melhor escolha para o nosso primeiro jogo D&D.

Queríamos fazer um jogo acessível, em que todos pudessem simplesmente jogar e relembrar os tempos de jogatina. A ideia era permitir que os jogadores pudessem curtir sozinhos, ou chamando um amigo para jogar localmente, ou ainda desbravando o ambiente online e encontrando um grupo de aventureiros. Há algumas questões no desenvolvimento de um jogo de PSN tão amplo, principalmente no que diz respeito ao balanceamento e o desempenho, mas estamos confiantes quanto à usabilidade do jogo. Além disso, D&D não é justamente isso, liberdade de jogo?

Daggerdale

Desde o começo, achamos importante que os jogadores pudessem ter um personagem permanente, sem restrições do que quisessem desenvolver, fosse sozinhos ou com outros. Nada de jogar com um simples escudeiro ou um mero seguidor – o XP que você ganhar é seu, os itens que encontrar, também. Como no D&D de mesa, você pode fazer o que quiser com o seu personagem. Nós pesquisamos todo o material possível de D&D e até fizemos algumas campanhas no estúdio. Pesquisamos também as regras de D&D, tanto as atuais quanto as antigas, e descobrimos que as regras da 4ª edição são as mais apropriadas para um jogo de videogame. Optamos pela 4ª edição como ponto de partida para todos os nossos sistemas. O primeiro passo foi recriar o sistema digitalmente e, apesar de já ser uma tarefa e tanto, não foi a mais difícil que enfrentamos. O maior desafio foi pegar o sistema e ajustá-lo para um RPG de ação.

Para o elemento de ação, a jogabilidade “momento a momento” precisava ser divertida e satisfatória. Começamos do básico: um jogador, um inimigo. Criar a ação e a reação, depois tornar isso prazeroso. Então passamos para os tipos de ataques múltiplos e à distância (espadas, flechas, feitiços). Aí veio a parte divertida: hordas e multiplayer.

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Desenvolver um personagem é o básico da experiência D&D, então começamos a ajustar as regras da 4ª edição para o tempo total de jogo que almejávamos. Logo de cara, decidimos no concentrar nos primeiros 10 níveis dos personagens de 30 níveis desse conjunto de regras. Uma campanha de mesa é bem demorada, e mesmo que o “tempo” seja acelerado em um videogame, precisamos planejar a distribuição de todas as habilidades e poderes que o jogador vai ganhar. Esta foi a parte mais demorada do desenvolvimento: o balanceamento. Todos esses sistemas de RPG dependem dos elementos de “momento a momento” para determinar o XP ganho por DPS (dano por segundo), então precisamos estar atentos a isso para configurar o fluxo adequado para um RPG de ação.

A outra parte importante de uma experiência RPG é a narrativa. Ela é, de longe, o elemento principal no RPG de mesa, e é igualmente importante aqui. É o que dá contexto às suas ações, é a sua razão de ser. Como em qualquer grande história de fantasia, precisamos de um grande vilão. Este antagonista precisava ser odiado pelo jogador e motivá-lo a continuar em frente, mas ainda verossímil na sua crueldade – alguém que você quisesse enfrentar e derrotar. E assim, Rezlus, o Clérigo Maior de Zhentarim, nasceu. Com ele nasceu seu… veja só… plano maligno para conquistar Dalelands, e, mais especificamente, Daggerdale. A história de Daggerdale e a relação negra com Zhentarim foram o pano de fundo perfeito para o jogo. O plano de Rezlus alude aos eventos do passado sangrendo de Daggerdale, um enredo que os fãs de D&D certamente vão reconhecer.

Então já temos uma ação divertida e satisfatória, um sistema de RPG robusto e uma boa história. Agora vem a parte difícil: fazer tudo isso funcionar em harmonia por toda a experiência de jogo.

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