O diretor Hiroshi Taka, o diretor de criação Kazutoyo Maehiro e o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox falam sobre o contexto histórico do mundo.
Na semana passada, o produtor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, e o diretor do jogo, Hiroshi Takai, apresentaram o recém-lançado trailer, chamado “Ambition”. Naquele post do PS Blog, eles abordaram brevemente o contexto histórico do jogo, além de terem divulgado mais informações sobre os dois últimos personagens revelados.
Após essa revelação, ficamos com ainda mais perguntas. Então, hoje eles irão se aprofundar um pouco mais no mundo de Valisthea, nos Dominantes e nos Eikons. Contando ainda com os diretores de criação, Kazutoyo Maehiro, e de localização, Michael-Christopher Koji Fox, esta entrevista cobre a abordagem dos criadores em relação à história, à criação do mundo, às motivações dos personagens principais e muito mais.
“O mundo de Final Fantasy XVI pode não ser especialmente generoso ou gentil. Ainda assim, acho que conseguimos retratar como seus habitantes vivem sem abandonar a esperança, seu esforço, sua firmeza e como sobrevivem.”
Hiroshi Takai, diretor-chefe
PlayStation Blog: O que vocês queriam alcançar nessa história que ainda não tinha sido feito em um Final Fantasy?
Hiroshi Takai, diretor-chefe, Final Fantasy XVI: Eu diria que, no começo, a série Final Fantasy se propôs a criar mundos de pura fantasia e a contar histórias bem desenvolvidas sobre os habitantes desses mundos. A série se desenvolveu gradualmente a partir daí, às vezes experimentando elementos mais próximos da ficção científica, e mergulhando cada vez mais nas histórias de formação de seus jovens personagens. Chegando, então, a Final Fantasy XVI, nossos jogadores parecem ter amadurecido, e, nós, os desenvolvedores, também. O mundo não tem sido sempre bondoso e nós aprendemos que não dá para esperar que tudo dê certo para você. E as coisas nem sempre dão certo para o mundo de Valisthea também – em muitos sentidos. Todos os habitantes carregam seu próprio fardo. Esse era o tipo de mundo que queríamos mostrar. Dessa forma, o mundo de Final Fantasy XVI pode não ser especialmente generoso ou gentil. Ainda assim, acho que conseguimos retratar como seus habitantes vivem sem abandonar a esperança, seu esforço, sua firmeza e como sobrevivem. Por isso, eu gostaria que o maior número possível de pessoas conhecesse o mundo de Valisthea. (E, claro, não é só tristeza e desespero!)
Vocês poderiam explicar como foram os primeiros estágios de concepção desse mundo? Vocês começam com os elementos icônicos que querem incluir, como Cristais e Invocações, depois exploram abordagens inéditas com os Dominantes e, então, isso leva, de maneira natural, aos estados-nações em guerra etc.?
Kazutoyo Maehiro, diretor de criação e roteiro original, Final Fantasy XVI: Desde o início do projeto, decidimos que Final Fantasy XVI teria foco nos Eikons. As invocações são um elemento importante da série Final Fantasy como um todo, então eu pensei que, se fosse para mostrar os Eikons, deveríamos ter certeza de incluí-los na história corretamente, em vez de fazer com que fossem apenas magias ou habilidades.
Foi isso que me levou pensar sobre esta questão: “E se houvesse um mundo onde os Eikons existissem de verdade, que tipo de mundo seria?” Teria de ser um mundo onde seria natural ver uma Invocação gigante com os próprios olhos, e que teria uma história correspondente.
Os passos seguintes foram mais sobre como eu abordo a criação de uma história, em termos pessoais. Eu comecei criando um mapa do mundo e, a partir daí, desenvolvi o ambiente: estabeleci o fluxo dos ventos e dos rios, as correntes oceânicas e a posição das cidades. Tendo isso como base, adicionei os elementos icônicos da série Final Fantasy – incluindo os cristais – e outros elementos exclusivos de Final Fantasy XVI que surgiram da sua estrutura geral, e fui escrevendo a história do mundo durante esse processo. Com tudo isso concluído, nós chegamos à linha de partida para a história. A seguir, criei a narrativa que manteria Clive (o avatar do jogador) sempre em seu nexo. Tive cuidado para garantir que ele parecesse o verdadeiro protagonista, não apenas um personagem entre várias tramas.
“O principal conceito de design de Yoshida-san para o XVI sempre foi uma “montanha-russa”. Portanto, uma combinação de subidas lentas e progressivas, seguidas de quedas livres emocionantes é uma boa forma de descrever como tentamos apresentar a narrativa.”
Michael-Christopher Koji Fox, diretor de localização
Há algum aprendizado vindo da estruturação e redação do roteiro e dos personagens de FFXIV: Heavensward que você trouxe para a construção de FFXVI?
Michael-Christopher Koji Fox, diretor de localização, Final Fantasy XVI: Sim e não.
Primeiro, o fato de o Guerreiro da Luz de FFXIV ser um protagonista silencioso afetou muito como as cenas poderiam ser escritas. Como resultado, a maioria das cenas de XIV envolviam OUTRAS pessoas falando COM você, e a responsabilidade de passar informações importantes recaía só sobre os NPCs. Em XVI, ter Clive ativamente interagindo em todas as conversas muda muito como somos capazes de passar informações ao jogador. Nesse sentido, as cenas não interativas estão muito mais dinâmicas. Além disso, a inclusão de capturas de movimentos faciais de alta qualidade em muitas cenas nos deu a oportunidade de passar emoções e significados por meio de expressões, em vez de usarmos o diálogo normal.
As diferenças entre os gêneros também afetaram nossa abordagem.
Em um MMO como XIV, a questão é criar uma história que possa ser estendida pelos dois anos ou mais de um ciclo de expansão. Em um jogo independente, a narrativa precisa ser um pouco mais compacta e direta. Quando um jogo independente tem muito foco em ação (ao contrário de um RPG tradicional, que é mais lento), o ritmo da narrativa se torna duplamente importante. Embora as intrigas políticas possam ser empolgantes, elas tendem a ser complexas e a necessitar de muitas explicações, o que pode desacelerar as coisas. Às vezes, apoiar-se demais na intriga e na complexidade pode fazer com que você perca de vista o plano geral, e o jogo pode sofrer com isso. Como estamos criando algo interativo, queríamos que existisse um bom equilíbrio. O principal conceito de design de Yoshida-san para XVI sempre foi uma “montanha-russa”. Portanto, uma combinação de subidas lentas e progressivas, seguidas de quedas livres emocionantes é uma boa forma de descrever como tentamos apresentar a narrativa.
O fato de os Dominantes serem vistos de maneira diferente, dependendo de sua nação de origem – ou seja, eles são venerados ou forçados a se tornarem armas de guerra –, gera um potencial para narrativas complexas. O que guiou o desenvolvimento e a escolha da representação de como cada nação via e usava seus Dominantes?
Koji Fox: Fazer com que a atitude de cada nação em relação a seus Dominantes seja diferente nos dá a oportunidade de explorar como algumas coisas são percebidas quando vistas através de lentes diferentes, algo bastante relevante numa época em que a tendência é categorizar as coisas como pretas ou brancas, certas ou erradas. Como, no fim das contas, os Dominantes são seres humanos de carne e osso, a forma como são empregados por suas respectivas nações se torna um reflexo preciso de como essas nações tratam suas populações. Uma nação que trata seu Dominante como um peão descartável, provavelmente também verá seu povo como peões a serem sacrificados para salvar peças mais importantes. É provável que uma nação que teme seu Dominante também seja agressiva com usuários de magia (Dominantes e Portadores), enquanto uma nação que reverencia seu Dominante será mais propensa a ver as pessoas como iguais.
“A forma como os Dominantes agem de acordo com sua vontade humana, mesmo após manifestar os Eikons, pode ser algo muito marcante em Final Fantasy XVI.”
Hiroshi Takai, diretor-chefe
Bahamut e Odin são duas figuras icônicas na mitologia de Final Fantasy e que foram interpretadas de diferentes maneiras em jogos anteriores. Como a equipe está fazendo para diferenciar as versões de FFXVI das de títulos passados?
Takai: Isso não se aplica somente a Bahamut e Odin, mas eu diria que um aspecto distinto de Final Fantasy XVI, quando comparado a lançamentos anteriores da série, é a maneira como os humanos (Dominantes) fazem os Eikons se manifestarem. Dion, que é Bahamut, e Barnabas, que é Odin, carregam seu próprio fardo na história. E acho que uma das coisas mais fascinantes sobre Final Fantasy XVI é como as formas monstruosas manifestadas pelos Dominantes acabam se assemelhando aos personagens humanos, quando você olha para elas. Para a aparência dos próprios Eikons, em vez de criar um conceito completamente novo, usamos, de maneira intencional, formas que poderiam ser facilmente imaginadas a partir das versões anteriores. Pensando a respeito, a forma como os Dominantes agem de acordo com sua vontade humana, mesmo após manifestar os Eikons, pode ser algo muito marcante em Final Fantasy XVI.
Os Eikons podem ser poderosíssimos, mas suas ações são comandadas pelos Dominantes e, por extensão, pelas nações pelas quais lutam. Todos os personagens (não apenas os Dominantes) acreditam que estão fazendo o certo. Qual é a sua abordagem para dar vida a personagens moralmente complexos?
Maehiro: Nem todo mundo trata os Dominantes da mesma maneira. Como seres humanos, há muitos pensamentos e crenças diferentes. Em um país, os Dominantes podem ser tratados com muito respeito, como hóspedes de honra do Estado. Já em outros, são tratados como escravos. E, embora haja aqueles que lutam por justiça, existem os que só agem em benefício próprio, assim como aqueles que estão sendo coagidos a servir contra sua vontade, por um ou outro motivo. Você pode imaginar que os Dominantes deveriam ser capazes de fazer o que quisessem com o imenso poder dos Eikons, mas usar esse poder tem a desvantagem de petrificar o corpo do Dominante. Isso aumenta os conflitos que os Dominantes encaram, pois eles não podem agir como querem, além de moldar as relações que eles têm com o país ao qual são alinhados e com as pessoas ao redor. As características de cada Dominante foram criadas para retratar a situação em que eles se encontram, sua determinação pessoal e ideologia, além dos conflitos que surgem desses fatores.
“Quando [o compositor de FFXVI] Masayoshi Soken ouviu os versos cantados, ele e sua equipe decidiram compor uma seção de alaúde para cada um… apesar do trabalho extra que isso significaria para eles, porque já havíamos gravado as músicas acapella, e tanto o tempo quanto o tom estavam bem diferentes.”
Michael-Christopher Koji Fox, diretor de localização
Quem foi o seu personagem favorito de escrever em FFXVI e por quê?
Naoki Yoshida, produtor, Final Fantasy XVI: Há muitos personagens no jogo e todos têm suas vidas e destinos, então é muito difícil escolher um… Imagino que será a mesma a resposta do sr. Maehiro, que foi responsável pelo roteiro, mas tenho que dizer que Clive, o protagonista, é especial de forma única. Como nosso protagonista, toda a equipe de desenvolvimento estava unida e fez de tudo para criar o Clive. Como vamos jogar os holofotes sobre ele? Como vamos dar peso às palavras dele? Junto ao sr. Maehiro, eu chequei cada parte e fiz diversos pedidos para que coisas fossem alteradas. Como resultado, sinto-me especialmente ligado ao Clive.
Takai: Ele ainda não foi anunciado, mas gosto do personagem Byron, que aparece durante a história. É um personagem com uma personalidade extremamente agradável: muito animado e magnânimo. Por isso, acho que muitos jogadores vão gostar dele, assim como eu! Infelizmente, não posso dar muitos detalhes, já que entrariam no campo dos spoilers. Mas a cena em que ele aparece pela primeira vez me deixa muito emocionado. Quando comecei a fazer a checagem das cenas do jogo, me peguei chorando sem querer. Imagino que ele será anunciado em futuros materiais promocionais. Então, quando o virem no jogo, lembrem-se desta entrevista, haha.
Maehiro: Meu personagem favorito só pode ser o protagonista, Clive. De todos os personagens que escrevi até agora, foi nele que eu coloquei mais emoção, tanto que não sei se vou ser capaz de escrever um personagem melhor. É verdade que há muitos personagens no jogo dos quais eu gosto muito, mas não posso falar sobre eles no momento. Se eu for entrevistado outra vez, depois do lançamento do jogo, vou mencioná-los nas minhas respostas, haha.
Koji Fox: Existem tantos personagens únicos em XVI, é difícil escolher (ainda mais quando não posso falar da maioria deles, porque seria um spoiler da história). Então, em um, sei lá, quarto lugar apertado, depois de [editado], [editado] e [editado], teria que estar o bardo que canta os feitos do Clive. Originalmente, era para esse NPC apenas recitar poemas vagos, dependendo do momento em que Clive estivesse na trama principal, mas achamos que seria engraçado se ele cantasse os versos como um verdadeiro bardo abobalhado. Então, procuramos um dublador talentoso que também tivesse formação profissional nas artes bárdicas (artes bárdicas?) e pedimos que ele fizesse duas versões de cada verso: uma falada e outra entoada perfeitamente num estilo de “menestrel”, imaginando que acabaríamos usando só a primeira. No entanto, quando o sr. Soken (compositor de Final Fantasy XVI) ouviu os versos cantados, ele e sua equipe decidiram compor uma seção de alaúde para cada um… apesar do trabalho extra que isso significaria para eles, porque já havíamos gravado as músicas acapella, e tanto o tempo quanto o tom estavam bem diferentes. Acontece que o resultado ficou tão bom que todos os outros idiomas dublados (incluindo o japonês) decidiram acompanhar, reescrevendo as letras para se encaixarem nas melodias e contratando cantores talentosos para arrasar nos versos. E tudo isso para um NPC aleatório, com quem alguns jogadores podem nem chegar a conversar no jogo!
Final Fantasy XVI será lançado para PS5 em 2023.
Os comentários estão fechados.
1 Comentário
Loading More Comments