Cory Barlog, o Diretor Criativo de God of War, fala sobre a improvável evolução de Kratos e a importância de Atreus.
“Veja bem, Kratos precisava mudar.”
O Diretor Criativo Cory Barlog tem uma história profunda com God of War. Ele foi Diretor de Arte no jogo original de 2005, depois como Diretor Criativo da aclamada sequência. Ele até escreveu Ghost of Sparta, o jogo de PSP bem recebido da Ready At Dawn.
Viver com Kratos por tantos anos deu a Barlog uma perspectiva mais profunda do personagem e suas motivações. “Nós intencionalmente fizemos dele um anti herói. Agora queremos fazer dele um personagem pela qual você se importará”.
Mas como? Barlog sabia que os fãs não iriam aceitar uma mudança súbita e tão brusca no personagem. “É difícil acreditar que alguém que foi um cara mau de repente quer mudar. É necessário uma razão”.
Essa razão, de acordo com Barlog, é a família. Ao dar a Kratos a responsabilidade sobre uma outra vida, um personagem mais empático e com nuances emerge — multiplicando o potencial dramático.
É aí que vem Atreus, o filho de Kratos e seu companheiro em jogo. “Atreus é o espelho que faz Kratos perceber que precisa mudar… Atreus traz a humanidade à tona. Kratos verá sua própria humanidade, e ele dará um jeito de aceitá-la”.
Barlog fez questão de que Atreus sempre seja um benefício ao jogador, nunca um detrimento. “Não é uma missão de escolta. Você nunca precisará cuidar dele”.
Criar um companheiro eficiente foi um esforço de grupo enorme que demandou muita pesquisa. “Olhamos tudo.” Explica o Engenheiro Chefe Jeet Shroff. “Para mim, pessoalmente, Elizabeth [de Bioshock Infinite] e Ellie [de The Last of Us] foram as maiores fontes de inspiração.”
“Fomos cuidadosos sobre o que significaria apresentar um personagem companion para um jogo dessa escala,” elabora Shroff. “Atreus nunca roubará um abate seu… ele sempre complementará o que você está fazendo”.
Barlog tem plena ciência que alguns jogadores verão Atreus com ceticismo. “Há momentos em que [crianças] podem ser um pouco irritantes. Até que elas se tornam queridas para você”.
“Jogadores nos playtests… eles chegam dizendo que odeiam crianças, que esse moleque é irritante, que não querem ele”.
“Na metade, eles dizem ‘ele é ok’. Mais para o fim, eles dizem ‘eu queria muito detestar esse moleque, mas ele é meu personagem favorito do jogo’”.
Realmente, com base na minha recente experiência com o jogo, o filho de Kratos, Atreus, se destacou como um dos melhores elementos do jogo. Suas flechas tem bastante impacto, e ele nunca me passa a impressão de ser uma tarefa ou um peso. Ele aponta segredos, controla inimigos de forma pró-ativa e dá muitas dicas sobre as condições e mudanças do campo de batalha.
E, é claro, ele parece ter as mesmas questões de excesso de raiva que o paizão.
“Existe um arco fantástico pela qual eles passam onde é possível traçar muitos paralelos com nossas próprias vidas”, Barlog conta. “Nossas relações com nossas crianças, ou nossos pais. É muito universal”.
Eu espero que o relacionamento entre Kratos e Atreus seja um elemento chave do jogo final quando chegar ao PS4 em 20 de abril.
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