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Escolha do Editor: Por que God of War é um dos Melhores Jogos de 2018

Postado por on Dec 28, 2018

Não se pode exagerar a qualidade de God of War. Tudo de bom que ouviu sobre o jogo de sucesso do Santa Monica Studio se prova na jogabilidade. É um estudo sobre contrastes. Brutal, mas sensível; rápido mas metódico; enorme, mas íntimo e focado; bombástico, mas silencioso.

Antes de mais nada é um ótimo jogo de ação. Os experts vão adorar as infinitas maneiras de se lidar com cada combate. Os novatos podem ficar tranquilos com o fato de que podem pressionar R1 e R2 pela maior parte do jogo nas dificuldades mais fáceis de maneira eficiente, porém deselegante. O Machado Leviatã de Kratos, meio bumerangue, é um exemplo de design de arma excelente, quase perfeito, que causa impacto em toda luta. Seu filho, Atreus, corajosamente atira flechas e frases de efeito.

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Memórias Maternas: Como a Música de God of War Trouxe Faye à Vida

Postado por on Dec 18, 2018

Quando o co-produtor Keith Leary e eu primeiro ouvimos os detalhes do novo God of War , nossa mente criativa começou a girar. Tivemos várias conversas e imaginamos, em termos bem abrangentes, como seria a nova trilha sonora. Manteríamos o coro, cordas e sopro bombásticos de sempre? Os fãs gostariam de uma trilha que desviasse das antigas? Quem aceitaria o desafio de reimaginar o som de GOW?

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Como o Santa Monica Studios Acertou na Exploração em God of War

Postado por on Dec 05, 2018

God of War foi criado com três pilares em mente que influenciaram todas as decisões de design do projeto: Combate, Pai/Filho, e Exploração. Quando comecei a trabalhar no Santa Monica Studio em maio de 2015, o pilar de Exploração ainda era o menos definido. A franquia era tradicionalmente uma experiência linear, mas a equipe buscava colocar pelo menos dez horas adicionais de conteúdo opcional fora da história principal. Para conseguir este objetivo, uma equipe concentrada na parte da “Exploração” do jogo foi criada. Fui encumbido de ajudá-los a definir o que seria este conteúdo, e no fim, criar as missões que ajudariam a fisgar o jogador nessas atividades opcionais.

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Contratempos de Kratos: Uma Conversa com a Equipe de Qualidade de God of War

Postado por on Oct 23, 2018

Criar um videogame é difícil. Criar um jogo estável que testa as capacidades do hardware e cria uma experiència AAA imersiva, épica e sem cortes de câmera, como God of War, é muito mais difícil. Essa tarefa gigantesca, com tendência de quebrar, envolvendo centenas de pessoas criando e implementando conteúdo simultaneamente, aumentou ainda mais o desafio.

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A Arte Da Cena: Desafios Cinematográficos de God of War

Postado por on Sep 28, 2018

Com God of War lançado e já nas mãos dos fãs, me encontro contemplando os momentos que ajudaram (pelo menos para mim) definir o novo estilo visual cinemático que usamos para God of War. Cada um desses momentos foram de mudança, começando com “Podemos fazer isso com as ferramentas que temos?”, que se tornou “Podemos concretizar isso sem quebrar nossa linguagem visual?” e acabou em “Não acredito que conseguimos.”

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Desenvolvedores de God of War na Brasil Game Show 2018

Postado por on Sep 21, 2018

Semana passada, anunciamos nossa presença na Brasil Game Show 2018 e compartilhamos alguns detalhes sobre nossos planos para o evento. E hoje, trazemos mais uma novidade para os fãs de God of War: Cory Barlog, Diretor Criativo e Glauco Longhi, Artista Sênior de Personagens estarão na Brasil Game Show deste ano para conversar sobre a longa jornada do Santa Monica Studio para reimaginar God of War.

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Confira os Mais Baixados de Agosto

Postado por on Sep 10, 2018

Agosto fica para trás, e com ele, temos finalmente a lista dos jogos preferidos por todos os fãs PlayStation brasileiros. Estes foram os mais baixados da PlayStation Store durante o mês passado.

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Diário de Desenvolvimento de God of War: Construindo um Barco Melhor

Postado por on Aug 23, 2018

O barco foi algo fantástico de se trabalhar. Por muito tempo – desde God of War II – Cory quis um barco no jogo. Nos jogos anteriores não havia uma narrativa que justificasse colocar um barco controlável. Mas para esta versão nova de God of War, fizemos a exploração e a história uma grande parte do nosso foco… e com o Lago Caldera como o centro da nossa ambientação, finalmente fez sentido um barco em God of War.

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