Chefe de arte do estúdio fala sobre filosofias de design e temas do evocativo jogo de tiro de ficção científica
Com a Bungie revelando os primeiros detalhes da primeira expansão de Destiny 2, Curse of Osiris, em um número de transmissões dedicadas, sentamos com o chefe de arte do estúdio, Dave Matthews e o líder de projeto Sam Jones. A conversa levou a revelações sobre as filosofias de design da Bungie e os objetivos ao criar personagens e locais da expansão.
Osiris: descobrindo a história do Arcano através de seu visual, golpes e atitude
“Estamos trabalhando com muitos temas,” comenta Matthews sobre a criação do pano de fundo e visual do notório arcado do estúdio. As sementes de sua aparência foram plantadas no Grimório do Destiny original, mas o estúdio tinha uma ideia clara de como moldar o personagem, assim como seus laços com um Guardião icônico, o Crisol e uma das ameaças mais mortais da galáxia significavam que ele já estava completamente emaranhado na história da franquia.
Suas origens, – comandante da Vanguarda, mentor de Ikora – e seu pano de fundo – exilado para vagar pelo tempo pesquisando Vez – significa que ele já rodou bastante, mesmo que longe dos olhos de todos, faz algum tempo.
“O que ele esteve fazendo todo esse tempo?” Matthews pergunta sobre aqueles anos em exílio. “Esse é o tipo de pergunta que fazemos e acabamos respondendo visualmente.” E assim fãs veteranos atentos de Destiny podem especular onde suas viagens o levaram até agora no trailer de revelação da expansão.
“Se você assistir, quadro a quadro com atenção, começará a ver elementos familiares a quem já viu equipamentos antigos, diferentes trajes,” Matthews continua. “Há uma forte separação da época em que Osiris foi exilado até o presente. Então se você prestar atenção no que revelamos até agora, você notará alguns temas de Destiny 1. Mas Osiris passou seu tempo mexendo e modificando, então alguns desses temas remetem a Destiny 1 mais que outros.”
Houve uma escolha consciente do estúdio em fazer seu visual, sua presença, distinta, “única”, diz Jones, para diferenciá-lo de personagens anteriores de Destiny.
“Sempre queremos garantir que ele pareça confiante,” continua Matthews sobre a pose do Arcano, seja explorando ou no meio de um tiroteio. “Sempre queremos garantir que todo movimento e ação, e até seu traje demonstre que é veterano… todas essas coisas revelam uma presença elevada, um personagem elevado.”
“Um cara barra pesada,” enfatiza Jones. Mas ecos do lema original de Destiny antes da campanha de pré-lançamento, há uma noção que jogadores podem se tornar uma lenda como Osiris, já que suas habilidades são baseadas em golpes que jogadores Arcanos realizarão cotidianamente pela ZME, Titã e mais.
A foto de cartão postal que ajudou a definir a Infinite Forest
O objetivo de impedir Vex o traz – e eventualmente você – à Infinite Forest, uma “versão simulada da realidade que Vex criou e fica fora do tempo e espaço,” diz Jones.
Como com outros panoramas de ficção científica da franquia, a concepção da Forest vem do estúdio definindo um trio de pilares que capturam a atmosfera do local, e resultam em uma série de artes conceituais que Matthews chama de “cartões postais”.
“Passamos [por esses] conceitos para identificar qual acreditamos ser a epítome de ‘pé no chão, o que você vê”. Usamos isso como guia para criar o panorama, construir palatos, que é como montamos o mundo inteiro, usamos isso como nossa pedra fundamental. Voltamos para isso repetidamente durante o desenvolvimento para garantir que ainda estamos na direção certa.”
E mesmo com a caixa de areia mais ampla de Mercúrio, a paleta arquitetônica Vex que usamos é “uma variação um pouco destacada” para diferenciá-la de Nessus e dar ênfase que um novo mistério está em ação.
Vex: criando uma visual único para uma raça produzida em massa por todo o tempo
“Gostamos de nos desafiar,” Matthews brinca sobre a necessidade de criar múltiplas versões de um inimigo que chega em Mercúrio de todo o tempo. Junto com os inimigos mais familiares encontrados em Nessus, você enfrentará Vex do começo do tempo (“o que chamamos de Precursores dos Descendentes”) e máquinas de guerra cibernéticas do “futuro distante”.
“Qual é a aparência deles?” Matthews pergunta de forma retórica e provocante, sobre o terror futurista da Bungie. Mês que vem, quando Curse of Osiris chegar ao PS4, o estúdio responderá a essa pergunta.
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