Uma prévia antes da sequência ser lançada, amanhã, sobre as novas mecânicas de jogo e descobertas em testes.
Com o lançamento de Moving Out 2 amanhã para PS4 e PS5, achamos que seria legal falar de algumas das grandes novidades que incluímos no jogo, como seguimos com a inclusão e a diversidade do primeiro jogo e também discutir sobre como nosso processo de design permitiu isso.
O recurso mais pedido para Moving Out era o modo multijogador online, e estamos felizes por anunciar que, em Moving Out 2, pessoas de todo o mundo vão poder jogar juntas com cross-play! Tivemos que reescrever a tecnologia e a física do jogo, mas agora não há desculpas para não jogar e gritar “É SÓ GIRAR!” com seus amigos.
E a gente não parou no modo multijogador online. O jogo é duas vezes maior que o original, com mais de 50 níveis em cinco dimensões diferentes.
Os novos funcionários da Smooth Moves
Também introduzimos um novo e diverso elenco de profissionais de mudança, além de todos os personagens do primeiro jogo, que podem ser encontrados pelo mundo. Há um total de 38 personagens diferentes para escolher, cada um com dois trajes adicionais para desbloquear.
Garantimos que o popular recurso de ter qualquer personagem em uma cadeira de rodas está de volta. Nossos principais profissionais agora têm a ajuda de Mel (Melbourne é onde o jogo foi desenvolvido), que está ao lado de Sydney (a capital da Austrália é a sede da SMG) como personagens da capa do jogo. Achamos importante ter uma grande variedade de personagens de gênero neutro, mesmo aqueles não humanos, o que representa nossa equipe de arte e também nossa maior mudança cultural.
Encontrando a diversão e mantendo a acessibilidade
Quando o assunto é desenvolver jogos, a SMG é bem focada nas mecânicas e no design. Começamos com ideias de maneiras interessantes de jogar e, partindo disso, chegamos ao gameplay. Sempre pensamos na acessibilidade dos níveis e no próprio jogo. Um jogo não é divertido se não for acessível a todas as pessoas.
Moving Out 2 é um jogo bem bobo que se baseia em mecânicas centrais de mover itens de um lugar para outro de maneira divertida. A gente se divertiu bastante ao criá-lo, mas foi por meio de muita reflexão e testes que chegamos a isso. Como designers, é uma sorte trabalhar em Moving Out 2 porque, em sua essência, ele é um sandbox perfeito para fazer experimentos e brincar com as possibilidades. Passamos os primeiros meses “encontrando a diversão”, introduzindo novas ideias e mecânicas e vendo como elas se saíam nesse jogo tão bobo. Queríamos que Moving Out 2 fosse uma sequência de verdade, uma forma evoluída do título anterior. Poder passar esse tempo explorando e melhorando novas mecânicas foi bastante benéfico. Nunca se sabe se uma ideia vai funcionar na prática, e como várias juntas vão se combinar interagir para criar novas maneiras de diversão.
Criar novas mecânicas de jogo é um desafio interessante, mas precisávamos ter certeza de que elas se encaixavam no universo de Moving Out. Elas adicionam algo novo à experiência? Elas fazem com que as pessoas se comuniquem mais? Elas se encaixam no gameplay de “pegar e mover” de Moving Out? Elas podem ser usadas de diversas formas e, principalmente, são divertidas?
Muitas ideias parecem ser divertidas no papel, mas não funcionam na prática. Uma ideia que não funcionou foi uma roda de hamster. Uma pessoa precisava correr na roda de hamster enquanto outra tinha que fazer uma tarefa, influenciada pelo movimento da roda. No começo, parecia uma ideia excelente. Porém, durante os testes (testamos Moving Out 2 mais de 200 vezes com pessoas de fora da equipe, poucos meses após o início do desenvolvimento), descobrimos que a pessoa que ficava na roda se sentia entediada. Ela ficava no mesmo lugar a maior parte do nível. Apesar de não ter sido inserida no jogo, foi importante testar externamente e garantir que não funcionava. A caixinha “diversão” não foi marcada, aí passamos à próxima.
Uma nova mecânica que entrou no jogo foi a de drones controláveis. Primeiramente, criamos o drone em si, que é controlado por uma pessoa segurando uma alavanca no jogo. Depois, pensamos em como ele ia interagir com as nossas mecânicas existentes. Adicionamos alças para que uma pessoa pudesse se agarrar ao drone enquanto outra a carregaria pelo mapa. Você percebe que uma mecânica vai funcionar quando já se diverte só de testá-la no sandbox. Usamos isso de maneira que as pessoas terão que revezar entre controlar ou agarrar o drone em momentos diferentes.
Expandimos a ideia dos drones criando um que ia esmagar e quebrar partes do ambiente. Já tínhamos partes quebráveis no ambiente, então foi bem divertido combinar essas duas mecânicas em um drone destruidor. Todas essas interações com drone usam o mesmo mecanismo de comando, então pudemos criar novas experiências sem precisar ensinar mecânicas completamente novas às pessoas que vão jogar.
Também temos nuvens em MO2 que cobrem partes do nível, então as pessoas precisam aspirá-las para poder ver vê-las com mais facilidade. Colocar um desses aspiradores em um drone criou uma nova maneira de interagir com as nuvens.
Nosso processo de criação de níveis também passa por várias fases. Dependendo da ideia, às vezes esboçamos os níveis. Mas, na maioria dos casos, vamos direto para o software de desenvolvimento e usamos o ProBuilder para entender o que achamos divertido. Muitas vezes, criamos sandboxes com várias interações simples que achamos divertidas e depois juntamos todas elas em um nível completo. Essas interações são criadas com formas primitivas, como cubos e esferas, e são chamadas de “cenários cinzas” porque não possuem elementos de arte.
Depois de montarmos um cenário cinza que nos satisfaz, testamos o lugar (interna e externamente) para garantir que os objetivos e as ideias do nível são compreensíveis para as pessoas, mesmo usando formas geométricas primitivas. Há pessoas que testaram todo o jogo, mas apenas em cenários cinzas! Se é divertido jogar seu jogo em cenários cinzas, então você pode ir para o próximo passo.
Mesmo nessa etapa inicial, quando o assunto é acessibilidade, é muito importante que não foquemos apenas na cor ou no texto para comunicar os objetivos do nível para os jogadores. Queremos que o jogo funcione em uma escala mais global possível, então usamos o design do nível e pistas no ambiente. Aprendemos isso da maneira mais difícil, ao usar a palavra “chooks” nos primeiros testes (que significa “frangos” aqui, na Austrália), e quem testava, mas não era daqui, tinha muita dificuldade de entender.
Dependendo dos resultados dos testes, talvez seja necessário fazer alguns ajustes e mudanças no nível para passar para a próxima etapa do processo. Depois dos primeiros testes, o nível é aprovado e enviado para a equipe de arte desenvolver artes conceituais. Após a aprovação dos conceitos pelas equipes de arte e design, podemos implementar os elementos de arte em si. Mas não para por aí. O nível é novamente testado e, dependendo dos resultados, geralmente é necessário mais ajustes das equipes de arte e design.
Expandindo o recurso de acessibilidade de MO1, todos os níveis de Moving Out 2 possuem o “Modo de Ajuda”, que pode ser ativado ou desativado a qualquer momento, sem afetar seu progresso. É possível incluir tempo adicional, remover itens que foram entregues, pular níveis que não foram concluídos com sucesso e há mudanças mais sutis, como a redução de perigos. Esse Modo de Ajuda, junto com os ajustes na IU do jogo, progressão não linear de níveis e controles reconfiguráveis tornam o jogo muito mais acessível para todo mundo.
Estamos muito felizes com o resultado de Moving Out 2 e esperamos que isso ajude a entender o processo de desenvolvimento do jogo. Se você tem mais alguma pergunta, vamos responder aos comentários da melhor maneira possível. A gente se vê em Packmore!
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