Por dentro das mentes criativas dos desenvolvedores de Humanity, Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi

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Por dentro das mentes criativas dos desenvolvedores de Humanity, Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi

Shuhei Yoshida conversa com Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi sobre como o jogo traz uma "experiência completamente inovadora".

Shuhei Yoshida conversou com Yugo Nakamura, diretor criativo, diretor de arte, designer e designer de narrativa de Humanity, e Tetsuya Mizuguchi, produtor executivo de Humanity, sobre como o jogo traz uma experiência de puzzles inovadora. Eles conversam sobre o processo por trás da criação de Humanity como nova forma de experiência interativa e como definiram o tema central do jogo. 

Humanity está disponível hoje mesmo, no dia do lançamento, no Catálogo de Jogos PlayStation Plus.*

Por dentro das mentes criativas dos desenvolvedores de Humanity, Yugo Nakamura e Tetsuya Mizuguchi

Inspirado no “comportamento de bando dos pássaros”

Shuhei Yoshida (SY): Ouvi dizer que o Nakamura gosta de observar bandos de pássaros e que foi assim que surgiu a inspiração para Humanity. Pode nos contar mais sobre isso? 

Yugo Nakamura (YN): Eu me especializei em design interativo e gosto de programar, compartilhar meu trabalho e criar experiências visuais. Eu aprecio esse tipo de coisa, e é por esse motivo que trabalho com isso. Acho que muitos como eu já usaram um programa de simulação chamado “Boids”, que basicamente simula o comportamento de bando dos pássaros. Quando você se concentra em apenas uma criatura, é capaz de criar movimentos muito orgânicos apenas programando três regras simples e ligando uma a outra. Mas, no caso dos pássaros, a simulação parecia muito viva, e era fascinante observar como o bando de pássaros se movimentava de forma orgânica, apesar de ser baseado em um mecanismo tão simples. 

SY: É aquele no qual você tenta progredir mais no jogo, não é?

YN: Isso. Em um jogo normal de corrida, você é responsável pelo controle de um carro, mas, nesse jogo, você tem que praticamente controlar 300 carros diferentes. Se você cometesse um erro pequeno, perdia 100 pássaros, mas depois acabava ganhando 200 de volta!

SY: Desenvolvedores de jogos como nós estão sempre buscando uma maneira de surpreender as pessoas ao criar algo que vai além do que se espera da capacidade de um hardware. Então, quando vi seu jogo, senti algo parecido. 

YN: Também me senti assim como consumidor. Fiquei chocado com a fluidez dos jogos para o console PlayStation original e pensei que aquilo era um grande feito. A partir daí, como eu já havia feito um jogo com pássaros no celular, decidi que dessa vez queria criar um sistema que controlasse grupos grandes de humanos. Foi assim que nasceu a ideia de Humanity. 

SY: Os movimentos dos pássaros são ditados pelo instinto, mas, no caso dos humanos, há uma mistura de intelecto e convenções sociais em jogo. Em quais aspectos você se concentrou para criar a movimentação de multidões de humanos?

YN: Meu primeiro estalo foi quando vi multidões imensas de pessoas na Comic Market (Comiket), no Japão, enfileiradas de forma correta, aguardando pacientemente. Fiquei fascinado com como a movimentação de tantas pessoas era tão controlada e regulada. Acho que esse tipo de comportamento é exclusivo dos humanos, que não são conduzidos em rebanho por instinto.

“Humanity é especial”: como o desenvolvimento começou

SY: Como você conheceu Mizuguchi?

YN: Sempre amei jogos e já tinha visto Mizuguchi muitas vezes em revistas especializadas desde que ele trabalhou na Sega. Eu era fã do trabalho dele. Uma vez, tive a oportunidade de conhecê-lo brevemente, mas depois o vi de novo no Unity Developer’s Delight, um evento de desenvolvedores organizado pela Unity. Foi lá que um dos nossos engenheiros, Yama, apresentou uma demo de simulador de multidão, que era o protótipo de Humanity. Mizuguchi era um dos jurados. Depois, ele entrou em contato.

Tetsuya Mizuguchi (TM): Conheci Yugo uma vez no Japan Media Arts Festival, organizado pela Agência para Assuntos Culturais do Japão, mas, para mim, ele era um criador famoso que produziu vários produtos criativos únicos. Se você ligasse a TV, via um programa que ele produziu. Se andasse pelas ruas de Ginza, via anúncios da UNIQLO, nos quais ele trabalhou.

A Enhance ajuda a navegar pelas complexidades do design de jogo 

SY: A “tha ltd.” de Nakamura não é um estúdio de desenvolvimento de jogos. Como funciona a colaboração com a Enhance?

YN: Não somos um estúdio de jogos, mas somos especialistas em design e tecnologia de experiências interativas. Apesar de não termos muito conhecimento sobre design de jogos, estávamos absolutamente otimistas no começo e decidimos que nossa equipe seria responsável pelo desenvolvimento e a Enhance assumiria a distribuição e produção.

Contudo, quanto mais nos aprofundávamos, mais percebíamos que o desenvolvimento de jogos não era nem um pouco como imaginávamos. Logo notei que a criação de uma experiência de jogo divertida não podia ser facilmente feita por amadores, então pedi para Mizuguchi colocar designers de jogos veteranos para supervisionar o nosso trabalho. A partir daí, pessoas da equipe da Enhance também participaram do nosso desenvolvimento.

A diversão e o terror da humanidade coletivizada

SY: Achei o título do jogo, Humanity, irônico, porque é um reflexo de como o conceito de humanidade pode ser analisado. As pessoas andando amontoadas em multidões me lembram uma sociedade totalitária. Fiquei curioso para saber se vocês desenvolveram o jogo com essa ironia em mente, ou se tiveram um interesse genuíno em pessoas. Ao criar um jogo, é preciso implementar muitas regras, que podem acabar transformando o jogo em algo que não foi planejado inicialmente. Vocês encararam algum dilema assim?

YN: Na verdade, a inspiração por trás do título do jogo é uma camisa que eu tenho, com uma estampa escrita “Humanity”. Achei a estampa legal, e a própria palavra soava bem. Mas, pensando bem, Humanity tem um significado profundo, e quando refleti sobre o papel que a humanidade cumpre na minha vida diária, vários pensamentos vieram à mente. Cada um de nós, em geral, é gentil e racional. Poucos são realmente loucos ou insanos. Mas isso muda de forma drástica quando se trata de “grupos”. Política, guerra, cultura do cancelamento nas mídias sociais… As pessoas chegam ao extremo quando fazem parte de um grupo maior. O título, Humanity, incorpora a ideia de que humanos ganham um novo traço quando se juntam.

Quando enxergamos os seres humanos como um aglomerado, e não como indivíduos, podemos associá-los à imagem totalitária e homogênea que você falou antes, e o medo e as extremidades derivadas disso são certamente um tema importante no jogo.

SY: Os visuais do jogo também evocam medo.

YN: Era ainda mais aterrorizante e cruel nas etapas iniciais. Quando você olhava para um único humano na perspectiva do grupo, ele parecia uma poeirinha ou até lixo bem pequeno. Mizuguchi nos orientou e seguimos em uma direção mais agradável.

Aumentando a comunidade com o Criador de Fases

SY: Qual foi a ideia por trás do Criador de Fases?

YN: Originalmente, a equipe de desenvolvimento estava trabalhando em uma ferramenta de design de fases, e achamos que seria divertido torná-la pública. Mas foi um grande desafio transformá-la em algo que os usuários pudessem jogar com um controle.

Quando lançamos a demo antes, vi usuários criarem fases que foram além das nossas expectativas, então tive certeza de que tomamos a decisão certa.

SY: Foi o mesmo que senti com LittleBigPlanet e Dreams. É legal ver os jogadores levando os jogos a patamares que os criadores jamais imaginaram, compartilhando suas criações com outros jogadores. A interface de Humanity também é bem elaborada. As fases com as melhores avaliações e recomendações de usuários ficam destacadas no início, permitindo que os jogadores encontrem rapidamente conteúdo divertido e interessante feito pela comunidade. 

O mundo de Humanity no PS VR2.

SY: É a minha obrigação mencionar que o jogo é compatível com PS VR2. A equipe da Enhance produziu obras de arte em VR, como Rez Infinite e Tetris Effect: Connected, então imagino que tenha sido um processo familiar para Mizuguchi. O que você achou da realidade virtual como um novo meio, Yugo?

YN: Eu gosto de realidade virtual e mexo com ela desde os primórdios, mas tinha a impressão de que a maior parte do conteúdo VR era experiências imersivas em primeira pessoa. Quando Mizuguchi sugeriu que tentássemos a realidade virtual, achei que não se encaixaria bem nesse jogo, mas fiz muitas descobertas quando experimentei. Não sabia que era possível capturar na realidade virtual movimentos humanos extremamente detalhados em 3D com resolução tão alta. Conseguimos usar a realidade virtual de uma forma única, na qual o jogador pode observar pequenas aglomerações de pessoas andando em um diorama complexo, como se estivesse vendo uma colônia de formigas.

TM: A maioria dos jogos em RV nos quais trabalhei até agora são experiências imersivas em primeira pessoa, mas achei que Humanity seria divertido de jogar em uma perspectiva de terceira pessoa, assim como em Sim City, olhando os arredores com uma perspectiva de cima. No começo, os membros da equipe não confiaram muito na ideia, mas quando experimentamos, todos concordaram que era boa. O desenvolvimento foi tranquilo depois disso.

SY: O desempenho, como a taxa de quadros, é uma preocupação com VR. Vocês tiveram algum problema com isso?

YN: A otimização para PS VR foi bem difícil, mas tivemos muita liberdade com o PS VR2. Acho que conseguimos alcançar o nível de detalhes que desejávamos com a resolução do PS VR2.

Opinião de Tetsuya Mizuguchi sobre o potencial para PS VR2

SY: Como desenvolvedor, o que você acha do PS VR2 de forma geral, sem considerar apenas o Humanity?

TM: Comparada à do PS VR original, a qualidade geral aumentou drasticamente, e acho que foi um avanço geracional incrível. Como desenvolvedor, estou especialmente interessado e vejo muito potencial no novo recurso de rastreamento ocular.

Também é provável que pensem que nós da Enhance somos obcecados por resposta tátil, e somos mesmo. Estamos interessamos em construir experiências que envolvam isso. Nesse sentido, a inclusão da resposta tátil no headset é muito importante. Por exemplo, quando criei o Synesthesia Suit de Rez Infinite, descobri que a distância faz com que você vivencie o mundo usando todos os sentidos do seu corpo. Você sente a sensação de objetos passando ou as batidas alternadas da música. Aquilo que existia apenas na palma da sua mão agora está no headset, então há muitas possibilidades novas.

Uma combinação perfeita de puzzles com narrativa que faz valer a pena jogar até o fim

SY: Faz cinco anos desde que o desenvolvimento começou. Como você se sente olhando para trás?

YN: Passamos por dificuldades basicamente o tempo inteiro (haha). Mencionei mais cedo que o jogo era uma extensão de um projeto interativo no qual trabalhei, e algumas partes do processo aconteceram conforme tínhamos imaginado, enquanto outras foram totalmente inesperadas. Os aspectos básicos do desenvolvimento aconteceram conforme esperávamos, mas o processo de refinamento do jogo para torná-lo mais divertido e prazeroso foi muito único.

SY: De fato, não há nenhum estresse ao jogar Humanity. Se você falhar, é possível tentar de novo imediatamente e voltar para a ação que você estava fazendo. Senti que o jogo estava acomodando o usuário para que ficasse confortável com a jogabilidade. Humanity está disponível como parte do Catálogo de Jogos PlayStation Plus, e os jogadores do mundo inteiro estão se divertindo com ele. Como você se sente com isso?

YN: Resumindo, estou apavorado! O conteúdo que costumo produzir dura entre cinco e quinze minutos, no máximo. Nos vídeos, eu preciso reter a atenção do espectador durante aquele curto período, então me concentro nisso e faço acontecer. Mas os jogos podem durar até dezenas de horas, então fico imaginando se o nosso jogo realmente vale o tempo gasto pelos jogadores. Como criador, não tenho tanta confiança objetiva, porque faço parte do desenvolvimento do jogo há tanto tempo que não consigo mais ser imparcial.

SY: Vocês têm algum recado para quem ainda não jogou Humanity?

YN: Algumas pessoas podem não gostar de puzzles ou não apreciam como um gênero de jogo, mas espero que não sejam influenciadas por isso e experimentem o jogo. Puzzles são divertidos, mas recomendo que os jogadores brinquem no jogo como se fosse um parque, movendo as multidões de várias maneiras e fazendo com que executem coisas diferentes. Vocês verão muitos comportamentos e resultados interessantes. Nos empenhamos em criar um jogo que não deixará vocês cansados de jogar.

Ele faz parte do Catálogo de Jogos PlayStation Plus, então quem já é assinante pode jogar quando estiver a fim. Eu adoraria se todos experimentassem.

TM: Humanity é um jogo que traz uma experiência totalmente diferente. Se me perguntarem qual é o gênero do jogo, eu provavelmente diria que é um jogo de puzzles. Acho que é fácil o suficiente para que todos possam jogar, desde crianças a idosos, até mesmo a geração dos nossos pais. Tudo que acontece é um espetáculo, o que já é algo interessante, mas acho que o ponto principal do jogo é a narrativa e a imersão dentro da história de Humanity. 

É um jogo divertido que pode ser desfrutado sozinho ou com parentes e amigos sentados ao seu lado, discutindo os próximos passos. Você também pode jogá-lo em grupo para que todos o terminem juntos. Espero que os jogadores aproveitem o jogo do próprio jeito e vejam o final que preparamos para eles.


*Humanity está disponível para PS4, PS5, PS VR e PS VR2. Ele também se juntou ao Catálogo de Jogos PlayStation Plus, que faz parte das assinaturas PlayStation Plus Extra e PlayStation Plus Deluxe.

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