After Us: a criação de um jogo de plataforma orgânico, disponível em 23 de março

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After Us: a criação de um jogo de plataforma orgânico, disponível em 23 de março

Como o Piccolo Studio cria experiências orgânicas em um ambiente inorgânico.

Aqui no Piccolo Studio, a gente gosta de dizer que “elabora” jogos em vez de “criá-los”. Nosso logotipo apresenta uma agulha e um fio, simbolizando exatamente essa abordagem.

Em After Us, contamos a história de Gaia, uma pequena ninfa que explora o mundo externo pela primeira vez. O universo é uma versão surrealista da Terra em um futuro bem distante, depois que os humanos extinguiram toda a vida nela. É um mundo estranho e onírico, mas que acaba sendo cativante, em que objetos do dia a dia flutuam, sendo alguns pequenos e outros gigantes, e uma camada perigosa de óleo afeta a terra.

Esta aventura em terceira pessoa mistura plataformas, quebra-cabeças e combate de uma forma nada convencional. O mundo é rico, dividido em dez biomas diferentes. “Algumas partes do jogo focam mais em quebra-cabeças, algumas na exploração, outras no combate e a gente sempre muda as áreas de navegação para evitar monotonia”, diz o codiretor de jogo, Jordi Ministral.

Uma abordagem orgânica em um jogo de plataforma

Investimos bastante tempo criando experiências singulares. Como fazemos isso? Começamos com uma visão, uma ideia geral de como queremos que os jogadores se sintam. Depois, pegamos as regras de um gênero específico e as modificamos. De forma geral, After Us é um jogo de plataforma 3D. No entanto, queríamos ter recursos que normalmente não são usados ao desenvolver um jogo neste gênero: uma câmera que fica longe da protagonista, um mundo lindo, cheio de materiais espalhados artisticamente e a falta de métricas estritas. É um pesadelo para designers, não é? Mas encontramos soluções que funcionaram muito bem para criar a experiência orgânica em que pensamos.

Além disso, os movimentos de Gaia são simples de fazer. Eles podem ser combinados sem nenhum esforço, fluindo de forma bem agradável. Ela navega em velocidades bem rápidas (aproximadamente 70 km/h), então o mundo acabou ficando bem grande! “Os jogadores passam tão rápido pelo conteúdo do jogo que a gente acabou tendo um cenário de mais de 100 km!”, explica Jordi. Há também muita verticalidade. A protagonista pode dar um pulo duplo bem alto, com um equilíbrio adequando entre agilidade e peso no ar. Combinados com a habilidade de planar, é muito fácil controlar quedas. Essas mecânicas de movimento foram feitas exatamente para navegar em um mundo orgânico sem métricas estritas.

As capacidades inovadoras do controle DualSense do PlayStation 5 também adicionam uma nova camada à essa experiência estética por meio do toque. Cumprimentar e fazer carinho em animais será possível ao deslizar o dedo no touch pad, e os gatilhos vão ter resistência e vibração ao executar o Burst of Life de Gaia! A luz abaixo do touch pad também refletirá a sua barra de vida, exibindo uma cor verde se estiver com a saúde máxima e vermelha se perder vitalidade.

Escolhas que oferecem oportunidades estéticas

Por causa da nossa abordagem de design, os artistas de ambiente tiveram um papel fundamental e muita liberdade para elaborar o mundo: há destroços e lixo por todo lugar, objetos flutuantes e cabos espalhados… Coisas que normalmente seriam evitadas em jogos de plataforma 3D. Para tornar as coisas ainda mais desafiadoras, o sistema dinâmico de câmera normalmente mostra o mundo de longe para focar no contraste de uma personagem minúscula em um ambiente épico.

“É muito difícil ver jogos usando essas câmeras porque é muito difícil lidar com colisões. Mas decidimos mergulhar nessa decisão, já que dá ao jogo uma personalidade bem distinta”, observa Jordi. O sistema da câmera é inteligente o suficiente para se aproximar da protagonista quando necessário. Isso nos permite focar no escopo do mundo ou em áreas específicas. Mas também tivemos que iterar diversas vezes a combinação certa de colisão de câmera, materiais rasterizados e transições para criar uma experiência suave e estética.

Narrativa de cenário

Em um mundo tão orgânico, sem composições que lhe mostram o caminho criadas com base em métricas, você pode pensar que só vai acabar se perdendo. Na verdade, é o contrário: usamos diversos elementos para sugerir o melhor caminho a seguir de uma forma sutil e também reconhecível (iluminação, cores, arquitetura, estátuas, objetos…).

Além disso, temos uma história completa e elementos de design. Eles contam histórias ao guiar o jogador. Um bom exemplo são as milhares de estátuas espalhadas que representam a humanidade. Elas criam um caminho que é reconhecível, sem precisarmos recorrer às soluções de sempre. Mas, para isso acontecer, tivemos que iterar cada cena diversas vezes. Tivemos que posicionar cada objeto com cuidado e “compor” cada seção.

Por último, o jogo sempre mostra um pouco do que está no horizonte para você jogar, e usa a verticalidade para modificar o caminho. Às vezes, parece um labirinto e, de repente, você está em um cenário gigante. O jogo brinca com contraste o tempo todo. E, quando tudo se junta, o jogador é tomado por uma sensação de liberdade que não é comum em jogos de plataforma.

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