Entrevista: Naoki Yoshida dá novos detalhes sobre Final Fantasy XVI

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Entrevista: Naoki Yoshida dá novos detalhes sobre Final Fantasy XVI

Em uma conversa abrangente, o produtor compartilha detalhes fresquinhos sobre o desenvolvimento do jogo, sobre conciliar ele e FFXIV, sua Invocação preferida e muito mais.

Para todos que estão ansiosos para saber mais sobre o antecipado Final Fantasy XVI, a sua espera acabou. Como nós, você provavelmente devorou cada texto, captura de tela e trailer desde que o jogo foi anunciado originalmente lá em 2020. Recebemos as primeiras informações sobre o mundo e os personagens, e mais recentemente, um gameplay mais detalhado, além daquele período de lançamento importantíssimo. O produtor Naoki Yoshida comentou sobre os três tópicos aqui no PS. Blog. 

Agora podemos pedir para o senhor Yoshida falar sobre os bastidores (um pouquinho) do desenvolvimento do jogo. Aqui ele compartilha sua perspectiva sobre, entre outras coisas, atender ao chamado de criar o novo título principal de Final Fantasy, os recursos do PS5 e sua Invocação preferida. Então vamos nessa.  

Naoki Yoshida, Produtor de Final Fantasy XVI

PlayStation.Blog: Na sua opinião, quais são os pilares centrais de um jogo de Final Fantasy? A equipe de desenvolvimento analisou títulos anteriores da série para ter uma orientação ou uma inspiração ao fazer FFXVI?

Naoki Yoshida: Eu diria que os elementos principais de um jogo de Final Fantasy são uma história envolvente, um gameplay envolvente, gráficos inovadores e som inovador… além de chocobos e moogles, é claro. Nos 35 anos de história da série Final Fantasy, o que nos guiou sempre foi a ideia de que cada título novo deve ser o melhor jogo que o diretor pode fazer naquela época, não importa como o mundo do jogo, os personagens ou o sistema de batalha possa mudar. Devido a isso, jogadores e fãs de Final Fantasy pelo mundo todo têm ideias muito diferentes sobre o que define um jogo de Final Fantasy, mas para mim, são esses elementos que eu mencionei. Quando chegou a hora de decidir o que fazer com Final Fantasy XVI, eu pensei em quando eu joguei o Final Fantasy original e me lembrei da sensação de estar interpretando o papel principal de um filme. Eu queria recuperar essa sensação no XVI, mas com um design de jogo de última geração e tecnologias modernas inovadoras. Toda a equipe de desenvolvimento, sob direção de Hiroshi Takai, se uniu para tornar esse sonho uma realidade, então espero que todos estejam ansiosos.

PSB: Pensando no início do projeto de FFXVI, você se lembra como foi a conversa quando pediram para você produzir esse novo título da série principal? Qual foi a sua primeira reação?

NY: Eu disse “Obrigado, mas Final Fantasy XIV já ocupa bastante do meu tempo, então eu preciso pensar bem sobre isso.” Eu fiquei muito lisonjeado que a empresa escolheu o meu departamento, a Creative Business Unit 3, para ser responsável pelo próximo título da série FF. Mas como você deve saber, eu já sou produtor e diretor de Final Fantasy XIV. Eu fiquei preocupado que se assumisse a direção do XVI também, os fãs dos dois jogos teriam bons motivos para acreditar que eu não estava me concentrando totalmente em nenhum projeto. Para garantir que o desenvolvimento do XVI não afetasse o XIV, nós selecionamos um pequeno grupo de membros essenciais para a equipe para começar, e ao longo de muitos anos, aos poucos fizemos uma transição para eles trabalharem no novo jogo até termos toda a equipe definida.

PSB: Como foi decidida a seleção do resto da equipe de desenvolvimento de FFXVI?

NY: Ser o diretor de um jogo de Final Fantasy é um cargo mais difícil do que a maioria das pessoas imagina. Você não só tem as expectativas dos fãs e da mídia, mas também está sempre sob pressão da equipe de desenvolvimento. Você tem que estar sempre disposto ao desafio. Eu havia trabalhado com Hiroshi Takai por muitos anos, e ele é um dos meus colegas em quem mais confio, além de um desenvolvedor veterano, então perguntei a ele se assumiria o cargo, e felizmente ele aceitou. Foi assim que tudo começou. Nós trouxemos outros dois membros para o grupo, e entre nós quatro, esboçamos os principais conceitos do jogo e seu mundo, além de temas-chave que nós queríamos transmitir, e começamos a escrever a história principal. Em seguida, trouxemos mais alguns membros para tomar conta do sistema de batalha e dos gráficos, e por um processo de desenvolver o que funcionava e se livrar do que não dava, aos poucos nós chegamos a um desenvolvimento completo. E enquanto isso, eu ficava pensando “Por favor, não deixem isso afetar o Final Fantasy XIV!”

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PSB: Falando especificamente sobre o processo de escrita da história (sem os detalhes narrativos), como foi a transição de um arco de vários anos e várias expansões para uma história independente?

 NY: Eu já trabalhei em jogos que não são MMORPGs, então não foi nenhum grande obstáculo. Além disso, cada expansão de Final Fantasy XIV tem um nível parecido de conteúdo de história de um RPG independente, ou talvez até mais, então não foi muito diferente do meu trabalho naquele jogo. A única grande diferença que percebi é que, se eu quisesse prenunciar algo, precisava revelar muito mais rápido!

PSB: Todos os logotipos de Final Fantasy passam um tema principal do jogo de alguma maneira. De que forma o logotipo de Final Fantasy XVI faz isso? 

NY: O design de Yoshitaka Amano para o logotipo é repleto de significado, como é de se esperar. Ele mostra dois Eikons se enfrentando… e o resto, por enquanto, é segredo. 

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PSB: Após a estreia do novo trailer de FFXVI, “Domínio”, durante o State of Play, nós finalmente temos um período de lançamento! Qual será o foco da equipe de desenvolvimento durante este ano final antes do lançamento do jogo?

NY: No momento, ele já está pronto para ser jogado do início ao fim, mas temos muitas dublagens em diversas línguas para gravar. Final Fantasy XVI é um jogo muito voltado para a ação, então também estamos fazendo muitos testes para aprimorar os níveis de dificuldade, além dos toques finais nas cenas e um processo completo de depuração. Um ano é pouco tempo para o desenvolvimento de um jogo, então estamos nos esforçando muito até a linha de chegada.

PSB: Agora foi confirmado que alguns membros do desenvolvimento de Final Fantasy XIV (incluindo você!) trabalham no FFXVI. Você tem sistemas ou processos específicos para garantir que as equipes deem o melhor de si em dois jogos de tons diferentes sem ninguém (incluindo você) se sentir esgotado? Imagino que muito do desenvolvimento do XVI deve ter acontecido na mesma época dos preparos para o FFXIV Endwalker…

NY: Eu não diria que é um sistema em si, mas os coordenadores de projeto e produtores assistentes dos dois projetos fazem um planejamento incrível do meu cronograma para que eu não me sinta sobrecarregado. Eu não faria ideia de como me organizar sem eles!

Eu tento deixar qualquer decisão sobre o gerenciamento geral da divisão nas mãos da gestão superior o máximo possível, o que permite que eu me concentre no meu trabalho como produtor e diretor. Em vez de um sistema ou processo específicos, é um senso de trabalho em equipe que nós desenvolvemos há alguns anos. Masayoshi Soken tem seu próprio pessoal no departamento de Som que cuida do cronograma dele por ele.

Os Eikons Garuda e Titan, e seus Dominants, Benedikta Harman e Hugo Kupka

PSB: Pergunta em duas partes: Qual é a sua Invocação recorrente preferida da série Final Fantasy em geral, e por quê? Qual é a sua Invocação preferida de Final Fantasy XVI, e por quê?

NY: Com certeza é o Bahamut para mim. Ele não só destrói seus inimigos, mas também o chão onde pisam, e até mesmo planetas inteiros! Sempre que ele aparece, você sabe que vai acontecer algo incrível. Também influencia o fato dele ser bem importante na história de Final Fantasy XIV. Quanto às invocações que aparecem em Final Fantasy XVI, eu tenho meu preferido, mas não posso dizer agora, senão vai gerar muita especulação. O que eu posso dizer é que eles são legais pra caramba!

PSB: O novo trailer “Domínio” também deu uma prévia da música do jogo. Com Masayoshi Soken agora confirmado como compositor do FFXVI, você pode compartilhar algum detalhe sobre a música do trailer? A música que nós ouvimos no trailer foi feita só para essa parte ou ela inclui temas e leitmotives que vamos poder ouvir completos no jogo?

NY: Nem todas as músicas estão finalizadas, mas o Soken é o tipo de compositor que gosta de reaproveitar partes da trilha sonora do jogo nos trailers. Tenho certeza de que você terá ouvido alguns dos temas e padrões que vão fazer parte da música do jogo no novo trailer. Você vai ter que convidar o Soken para uma entrevista para saber mais, mas, por favor, depois que ele terminar a trilha sonora do jogo!

PSB: Quais são algumas das oportunidades proporcionadas pelo hardware do PlayStation 5 que não teriam sido possíveis nas gerações anteriores?

NY: Com o aumento do poder de processamento, nós obviamente conseguimos enriquecer os gráficos mais do que nunca, mas são os tempos de carregamento velozes que realmente me impressionam. No Final Fantasy XVI, você vai direto de uma cena para batalhas em tempo real, e depois volta para uma cena sem nenhum tempo de carregamento, deixando o fluxo do gameplay em um ritmo alucinante. É só graças à potência do PlayStation 5 que nós conseguimos tornar o Final Fantasy XVI a montanha-russa que ele é.

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