Returnal: os bastidores da inesquecível luta contra Hyperion

1 0
Returnal: os bastidores da inesquecível luta contra Hyperion

Como uma melodia assombrosa, um músico obcecado e a arte do bullet hell se uniram para criar uma incrível luta de chefe.

Olá pessoal! As lutas de chefes sempre foram uma parte essencial do teste das habilidades para os jogadores em games de ação, e claro, também tem sido parte integral da fórmula da Housemarque no passado. Em Returnal, dedicamos bastante tempo para criar lutas de chefes que fossem memoráveis aos jogadores. Estamos felizes com a recepção que os nossos chefes tiveram até agora, e gostaríamos de compartilhar algumas notas sobre Hyperion, que parece logo ter se tornado o favorito dos jogadores! 


Aviso de Spoilers: esta matéria contém spoilers sobre a história de Returnal. Recomendamos que leia apenas após pelo menos terem derrotado Hyperion. 


A Inspiração 

O nosso objetivo com a história de Returnal foi assombrar o jogador. Pessoalmente, vários momentos especiais e memoráveis que vivenciei nos games vieram acompanhados de música poderosa. Muitas vezes, sinto que a música sozinha é responsável por criar um impacto emocional em uma cena. Este poder da música de expressar emoções bem cruas é bastante complexo, o poder de expressar o intangível, e foi essa a nossa inspiração inicial aqui.

A importância da música foi tecida na história, junto com nossos outros elementos e temas centrais logo no início. Começamos imaginando os pontos focais da história (início, meio e principalmente o fim), e depois trabalhamos de trás para frente: identificando quais pedaços do quebra-cabeças seriam encontrados onde na experiência , para melhor atingir o jogador, e criar a sensação de um mistério enorme e cheio de camadas que os jogadores devem resolver.  

Uma das peças principais do quebra-cabeças foi esta faixa: durante o jogo há múltiplas pistas da importância de uma melodia em especial para Selene. (Note que estou sendo super vago aqui de propósito para evitar ainda mais spoilers!)

Paralelamente, sabíamos que precisávamos de chefes épicos no jogo. Teriam que ser destaques memoráveis que desafiam, mas que também fossem ligados à nossa história. Quisemos explorar alguns temas mais psicológicos e surreais na nossa história, e os chefes poderiam servir de manifestações climáticas desses temas, então é natural que dedicamos um chefe a esta faixa.

A ideia do Músico veio primeiro, e o resto das Echoing Ruins foi criado em torno de sua presença.

O design visual do “Músico” 

Usamos algumas palavras chaves para guiar o nosso conceito inicial de Hyperion: inquietante, musical, trágico, dramático e teatral. E assim como os nossos outros chefes, quisemos que fosse majestoso. E o que poderia ser mais majestoso do que um órgão de igreja alienígena? 

O órgão de igreja sempre foi um dos meus instrumentos favoritos (e sempre aparece nas minhas lutas de chefes favoritas nos games), com sua habilidade sem igual de expressar a grandeza. Também é um instrumento muito bonito, e nos inspiramos bastante nos enormes órgãos de catedrais. Sua escala imensa, como usam o ar para “respirar” melodias, e como sua gama de sons expressa tanto sons delicados quando os muito bombásticos e imponentes… parece vivo e poderoso – o par perfeito para a nossa história. 

O Músico em si foi pensado como uma figura trágica. Uma criatura presa ao seu órgão por várias cordas e tentáculos orgânicos, unidos em um relacionamento simbiótico de pesadelos. O músico ficou obcecado em tocar sua melodia sem parar, e agora que está preso ao seu órgão, ele existe apenas para tocar essa melodia eternamente. O visual curvado foi inspirado pelos pianistas virtuosos, que parecem estar em transes meditativos quando tocam sua música. Músico, instrumento e melodia, todos são um, e inseparáveis.  

Agora vamos dar uma olhada em como levamos você até o encontro entre Selene e Hyperion no jogo, além do design da luta em si. Notas adicionais do Produtor Musical Principal de Returnal, Joe Thwaites e do Senior Game Designer, John Hollingworth. 

Ato I – A fuga que falhou e a preparação da faixa 

Logo antes de Selene chegar nas Echoing Ruins, ela vivencia o nosso final da “Fuga que falha”. Nesta cena, ela retorna à Terra e se encontra assombrada por essa melodia, que ouve quando senta na frente de um piano. Ela não sabe o motivo de sua importância, apenas sabe que é importante. Ela se torna obcecada com a melodia pelo resto de sua vida. A cena termina com ela, agora já velha, tocando a melodia uma última vez. Ela leva a melodia consigo para seu túmulo.  

Ato II – O Ciclo continua, a ascensão

Selene morre, e acorda novamente em Atropos. Uma das primeiras coisas que ela nota é que a mesma melodia está tocando, como se o planeta estivesse tentando atormentá-la ainda mais.  

Joe Thwaites: “O objetivo principal [das Echoing Ruins] é encontrar sua fonte. A melodia flutua pelo ambiente, pela música ambiental: se parar para ouvir, pode escutar o som distante do órgão alienígena no vento. Usamos áudio 3D para posicionar a melodia dentro do ambiente. Conforme se move pela fase, a melodia toca da direção do Echoing Vault, ajudando a levar o jogador na direção da música. Passe pelo Echoing Vault e você chega no ápice… onde fica Hyperion.  

Conforme explora as Echoing Ruins, encontrará várias plantas ocas que parecem estar tocando a mesma melodia. Tudo aponta para uma fonte central desta música – mais um enigma para Selene desvendar.  

“Quando chega na parte inferior do ápice, a melodia em arpeggio que você tem seguido ecoa por todo o ambiente, mostrando que está dentro de uma catedral. Quanto mais sobe, mais nítida a melodia fica. Queremos criar a sensação de chegar cada vez mais perto de um objetivo. Usamos a distância do topo do ápice como parâmetro para colocar novas camadas e intensidade à música. Também colocamos camadas de saturação conforme escala, para dar a sensação que o som do órgão alienígena é tão alto que está sendo distorcido.” 

Quando chega no topo, é confrontado com uma cena surreal: esta criatura imensa, tocando um órgão de igreja serenamente, mas totalmente obcecado.

Joe Thwaites: “Quando o jogador entra na arena, o clima muda e o ritmo acelera.”

Ato III – O Balé de Balas 

Para a nossa luta de chefe, queremos que o Músico utilize o órgão. Demonstrando como domina o órgão (e seus tentáculos) para atacar Selene com uma cacofonia de balas e uma sinfonia cósmica de explosões. Vários ataques se assemelham a esporos, para transmitir a natureza orgânica do órgão, e há vários padrões de bullet hell para aprender. 

Joe Thwaites: “A melodia que você ouviu até agora, toca em um ritmo bem mais acelerado, junto da trilha de lutas de chefe bem mais intensa por Bobby Krilic. Durante a luta, a música se intensifica em cada fase, apresentando mais elementos, mais percussão, e mais texturas harmônicas.” 

John Hollington: “O objetivo do design do combate é espelhar a trilha sonora que escala e domina. Em cada fase a dificuldade e a intensidade aumentam, Hyperion toca o órgão no final de cada fase para desferir mais sons destrutivos no jogador.” 

Joe Thwaites: “A obsessão de Hyperion com a melodia e a natureza repetitiva deste arpeggio cria uma onda de som, acompanhada por uma barragem de projéteis que emanam do órgão. O som do órgão em si é composto por um combinação de sons reais e sintéticos de órgãos, processados para tornar o som mais agressivo e alienígena. Tudo se encaixa muito bem com a percussão e o synth de Bobby Krilic, que entram assim que a luta se inicia.” 

John Hollington: “Similar a uma nota musical, cada ataque do órgão não é uma ameaça muito grande por si só, mas quando tudo se une em sequência, a sinfonia de bullet hell força o jogador a se mover sem parar até o fim. 

“Cada padrão foi criado cuidadosamente, e testado incontáveis vezes. Como equipe, sempre tentamos usar ataques maiores, com mais projéteis, mais impressionantes e caóticos, principalmente para o órgão. Entretanto, tivemos cuidado com a dificuldade e percepção. A linguagem visual dos projéteis têm um papel importante. Usando o contraste de cada um, o jogador pode identificar rapidamente os padrões e reagir aos ataques. 

“A cor dos projéteis representa o estilo do ataque. Verde é usado para grupos mais aleatórios e não diretos (menos reação do jogador). Laranja é usado para formas lentas não teleguiadas, mas que ocupam muito espaço (reação média do jogador). Azul é usado para os ataques principais de Hyperion, que são geralmente diretos e pedem que o jogador reaja logo (reação alta do jogador). Estas camadas de cores trabalham juntas para criar um verdadeiro caos, mas um que pode ser navegado pelo jogador, leia suas ameaças e passe pelas brechas.

Os ataques precisam se apresentar, então mesmo que o jogador fique completamente inundado a princípio, com o tempo, treino, paciência e experiência, o chefe pode ser derrotado sem tomar um ponto de dano sequer. Isso era algo que tínhamos que provar antes de cada iteração.”

Ato IV – O silêncio

Assim como muitos aspectos de Returnal, o Músico também tem um papel literal e simbólico na história. Derrotar Hyperion marca um momento doce e amargo na jornada de Selene: embora ela silencia a melodia, ela ainda fica presa ecoando em sua mente, conforme Selene continua a buscar por seu significado. Junto com o jogador que a acompanha, descobrirão o significado desta melodia (e muito mais) mais para frente no game 

Obrigado a todos por lerem mais sobre as origens de Hyperion, e aos jogadores que entraram no mundo assustador de Atropos. Returnal já está disponível para PS5.

Participe da Conversa

Adicionar Comentário

Mas não seja mala!

Please be kind, considerate, and constructive.

1 Comentário

  • Um dos games mais incríveis dos últimos tempos. Platinado com muito orgulho! Todos as lutas com os chefes são muito boas, mas o Phrike ainda é meu favorito. Por ser o primeiro, achei ele o mais difícil e por isso o mais satisfatório de derrotar. Sempre muito interessante ler mais sobre a visão dos desenvolvedores sobre a criação do jogo. Housemarque tá de parabéns!!

Deixe uma resposta

Por favor, informe a sua data de nascimento.