Criando o pop digital de Astro’s Playroom

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Criando o pop digital de Astro’s Playroom

Mergulhe na vibe futurista e divertida da trilha sonora digital a partir de 12 de março.

Olá pessoal! Para marcar o lançamento da trilha sonora digital oficial de Astro’s Playroom esta semana, acho que seria legal dar uma olhada nos bastidores do processo criativo da faixa que mais deixou os jogadores entusiasmados – a música do GPU.

A maior parte das músicas deste post  não estão incluídas no jogo ou na trilha sonora; são trechos ultra secretos e embaraçosos de material que nunca deveria ser ouvido por quem não faz parte da equipe do Team Asobi. Mas talvez isso os torne interessantes, então vamos lá!

A GPU Jungle foi a primeira área do jogo em que trabalhei. No início da criação do jogo, esta era a área onde o gameplay parecia mais avançado, o que a tornava um bom lugar para começar. A minha primeira tentativa foi uma abordagem tradicional para a criação de uma trilha de selva, com flautas e tudo:

O feedback da equipe foi que estava um pouco previsível demais. No entanto, a melodia era contagiante, algo que sempre buscamos nos games de Astro Bot. Afinal, no fundo, eles são experiências de plataforma “das antigas”. Então, antes de prosseguir, tentei fazer o som ficar um pouco mais digital/sintético:

Isso fez a faixa se encaixar mais com Astro, mas ainda achávamos que as pessoas que não conheciam a cultura musical dos games talvez não entendessem. Então, comecei a explorar algo um pouco mais contemporâneo, e comecei a brincar com a ideia de escrever uma música.

Antes de começar a trabalhar no jogo, estava pensando em personificar o console PlayStation 5, dando uma voz para ele, usando a ideia de que talvez você já conhecia o PS5 ou talvez já tenha o encontrado antes, como se fosse seu amor verdadeiro. Mas estava guardando essa ideia para a área CPU Plaza, já que parecia o lugar mais apropriado para isso. Mas agora que estava trabalhando novamente na música para a GPU Jungle, vi a oportunidade de apresentar esse conceito para a equipe. Aqui está o meu primeiro esboço:

A letra da música é:

GP-You and GP-Me, here amongst the trees.
GP-You and GP- Me, as far as your eyes can see.
Voxels and sprites; pixels delight; shaded perfectly.
GP-You and GP-Me.
GP-You and GP-Me.

É intrigante, mas o tom estava muito próximo do conceito já mencionado do “amor verdadeiro”, que não se encaixa bem com a GPU Jungle. Então não compartilhei a ideia com a equipe (esta é a primeira vez que vão ouvir também – surpresa!). Mas a mantive como ponto de partida e acabei chegando nisso:

O feedback desta versão era que, embora fosse alegre, ainda faltava um pouco de diversão, e tinha ido longe demais na direção oposta, ficando muito séria. D’oh! Entretanto, a equipe curtiu bastante a parte final, por isso imaginei que talvez houvesse um lugar para ela na CPU Plaza.

Comecei de novo, e senti que já que havia testado algumas escolhas diferentes, havia encontrado o limite do que seria aceitável. Agora podia trabalhar com uma abordagem que usasse o melhor dos dois mundos. Ainda queria fazer a ideia da música funcionar, mas em vez de usar isso como aspecto principal e correr o risco de me distrair, comecei com a percussão e o baixo para acertar na energia, e depois trabalhar na letra e na melodia. Aqui está o que enviei para Nicolas Doucet, Diretor Criativo de Astro’s Playroom (com a garantia de que ainda colocaria um vocoder com a minha voz!):

Estava pronta, embora não estivesse polida, mas mesmo nesse ponto eu já tinha algo para usar, e estávamos animados em tentar fazer dar certo. 

Enquanto escrevia, pensei sobre os designers gráficos incríveis que conhecia ou com quem já havia trabalhado, e queria que a letra fosse reconhecida, mesmo que vagamente, como autêntica. Mas também sabia que não podia escolher qualquer tecnologia de renderização que quisesse, já que isso é algo que a maioria das pessoas não conhece. Não sei exatamente quando percebi que a ideia da canção de amor poderia ser usada aqui, mas me lembro de ficar animado com a letra operando em vários níveis, já que isso é o que torna a música palpável. 

Demorou um tempo para acertar o tom da faixa; foi complicado adicionar elementos ao que já estava estabelecido sem tirar alguma coisa. Aqui está a versão da fase exploratória da produção:

Todo erro te ensina alguma coisa, e se você persistir, cada um deles leva a algo que funciona. Depois é só repetir. Daí, em algum momento, você vê que está pronto! Aqui está uma prévia da versão final, que está na trilha sonora:

Estou muito agradecido por ter colaboradores tão brilhantes e confiáveis no Team Asobi, que me apoiaram e me deram o tempo e o espaço necessários para explorar ideias como essas. E depois, usaram suas habilidades e arte para encontrar maneiras de incorporá-las ao projeto. Nem toda música que escrevo está sujeita a um período gestativo tão grande, e como esta faixa foi a primeira tarefa que encarei, ela acabou se tornando a direção musical do projeto. 

Também queria aproveitar a oportunidade para destacar um processo criativo que quase sempre está oculto – os compositores tendem a discutir seu trabalho pela lente do produto final, mas as nossas idéias quase nunca nascem completas. A direção musical é sempre uma jornada. 

Obrigado por nos acompanhar! Espero que tenham curtido essa espiada em nosso mundo. A trilha sonora oficial de Astro’s Playroom, lançada pela Sony Masterworks, estará disponível digitalmente no dia 12 de março. Aproveite! 

Os comentários estão fechados.

1 Comentário

  • Boa tarde , achei o jogo um dos melhores Do VR , se não o melhor , estou na busca da Platina , poderiam me ajudar em um troféu ,o que tem matar a Boss Aranha sem olhar p ela .

Por favor, informe a sua data de nascimento.