![Criando a História de um Mundo Não Linear em Children of Morta, Disponível Amanhã](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2019/10/14_morta.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAgaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIQCBzDonQ5eWhxS2UkJKF50332gL9LNNyt3m8fNJbiCZ0AIgPo%2FC5XyWjOp8mAJ61nQgnKP9NTW51yCQ5RpEd8v5xA8qhgQI4f%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FARAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDH50SvAry2HStRT2jCraAzsm9fp4vMdQ28bIAJYkvDQWyItBs2UGI03ErYbcCaa3G9jrvvLcqF9xO3mQcbsxldJbuabJ26P%2FUZwa2EGO55PwtTD9VjU7uPkM%2FgLFDkfCfCeRS9DB7zLT9gJyBn%2BrJFs5HwTc9BOFfbHcuN03VZLZLHLIbCd2MFYoiFiuCN1ZSEEwLrEtNg3ENdMcIQzvanxD2%2B1Tm%2F9D2lDq889SLQp9taQUz9RMmtxi2PG2m96DCu1ZjQWsFn%2Bn24Mz2PEQra7ghmbg1YpqzJFV6UyAKX47af5kxYDWcv8wcmupXQbhxMMfyknUBJixIIkBebYfnanNI90PQ8QyvpVnYydd6enevYK3BzGsx8PCpAGNFNtf9bU0IoWBBNfsaoOzshwH6LGtVgHJgnR7M5x2J5P7sO0O0rdVqDY6b9AEhoBSbcrFBep0evxbv2E8ujrcGm4NPhxLN9ewsDmQOnEHQo%2Fk%2F9yqpy90BLnornsAS9hOg87R0cjcGd0vkdKYcOeapErYFW3ybkfCCIgAiooEYsmqFKCUrm55ZHXeEOMlU4ysiPeR3G0JLKKEUFiwgMyHifcorRCSr2YAEsfsnJAgEsz8FULhcNh4FekwjDwYNWK21TYmOqvU9YADv8M0JDCR8ZC1BjqlAZJOb3Dae2gE18JNrAnls99v0l8%2F2XF60AE%2FJxGR3AzJnTCxN0hFEKi81OopCU6Q52Mp7jmJ5VRRgY7SZzqvimuDKCGYTwqRDfj2PFGUk43VwOlgmLef%2B5bpeebxihkNVr34BgXnONCLzY0%2BaGS3JOHtqvxDnsxhBOPnqj3TTwqQVC%2FIxXjvuQR3cilDN52H4XFlIh%2FNZhRwqN6EetZ99vaGpfhVqw%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NWQEJHBXWL%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T002201Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=4724d057d330505a9ebce5b3f3e66d163655fa8c1c013417a0d3184054f6c895&resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Aprenda como o Dead Mage Studios conta uma história coesa em um RPG gerado processualmente.
Olá, meu nome é Amir, e sou um líder de equipe do Dead Mage Studios. nosso próximo game, Children of Morta, é um RPG de ação rogue-lite que chega amanhã para PS4. Em nosso jogo, você comanda uma extraordinária família de guardiões em sua batalha contra a Corrupção que se espalha por sua terra natal.
Esta família chama-se Bergsons e os jogadores lutarão junto com eles por masmorras, cavernas e terras geradas processualmente, como de costume neste tipo de game. Mas apenas do gênero ser focado em mecânicas de jogabilidade, rejogabilidade e aleatoriedade, decidimos que entre as missões enfrentando monstros em biomas, os jogadores verão o desenrolar de uma história tocante. Isto provou ser um desafio já que tínhamos que escrever uma narrativa linear e com múltiplas partes, e colocá-la em um jogo cheio de elementos randômicos.
A princípio, foi preciso tocar nos eventos que formarão uma história significativa. O design da casa da família, para onde você volta após ser derrotado nas masmorras, nos ajudou muito. Não usamos cenas normais. Em vez disso, temos narração dinâmica e os eventos principais sendo atingíveis apenas após certos critérios serem atingidos.
Então é possível fazer duas ou três masmorras sem nenhuma cena entre elas, e após a próxima, verá uma nova parte da história. Também usamos o ambiente para contar a história, textos na enciclopédia do jogo, onde os jogadores podem aprender mais sobre o mundo, e em eventos aleatórios de narrativa que complementam a história principal e lembram o jogador de seu estado atual.
Um exemplo dos eventos narrativos aleatórios é uma cena com um filhote de lobo que os jogadores podem encontrar em uma das masmorras. O animal está cercado de monstros, e se conseguir salvá-lo, ele os levará até uma parte opcional da história onde deve buscar os ingredientes para curar o animal completamente. Apenas então as crianças poderão brincar com o filhote e esta parte da história terminará. Este tipo de evento sempre está ligado à história principal. Embora tenham aparência aleatória, nunca estarão fora de contexto.
Esperamos ter conseguido superar todos os desafios e criar algo que não é comum no gênero — contar uma história cativante e consistente em um jogo altamente dependente de aleatoriedade. Jogue amanhã no seu PS4!
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