Como o Japan Studio Criou Astro Bot Rescue Mission

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Como o Japan Studio Criou Astro Bot Rescue Mission

O diretor criativo Nicolas Doucet compartilha um pouco dos bastidores do jogo de plataforma do último ano para PS VR.

Olá pessoal, é um prazer estar de volta ao PlayStation para falar mais sobre o jogo de plataformas de PS VR, Astro Bot Rescue Mission. Hoje gostaria de mostrar como a equipe teve as várias ideias de jogabilidade que aparecem no jogo. Tudo começa com uma notinha…

Desde a criação da equipe Asobi em 2012, sempre tentamos juntar nossas idéias de tempos em tempos. O ‘brainstorming’ é relaxante e todos na equipe podem apresentar suas idéias. A primeira coisa que fazemos é nos concentrar em certas áreas cada vez. Nunca descartamos uma idéia. Uma idéia que parece ridícula hoje pode se tornar relevante amanhã ou a semente de uma ideia melhor.

Tudo que pensamos é anotado em notas coloridas que colocamos nas paredes do escritório. Mantemos tudo bem visual já que é mais divertido, acessível e se encaixa bem com nossa equipe internacional. Isso quer dizer que todos precisam conseguir colocar suas idéias no papel de alguma forma. Pode parecer simples, mas é importante para transmitir um conceito nitidamente.

Após um brainstorm, as idéias são categorizadas na parede

No caso de Astro Bot por exemplo, em uma ocasião, procurávamos “Idéias para chefes”: algo gigante, acima do jogador, que pudesse parecer uma batalha épica. Lembro claramente de um dos nossos designers esboçando uma boca gigante com dentes que deveriam ser destruídos. Algumas discussões depois, colocamos o tiro de gancho e tínhamos algo que poderíamos usar.

A nota original que levou ao chefe do Mundo 1 de Astro Bot Rescue Mission

A nota então é levada aos nossos designers, que adicionam detalhes, jogabilidade e criam um storyboard simples.

Mais uma vez, mantemos tudo o mais visual possível e evitamos descrições longas. Isso garante que todos na equipe entendam a idéia em segundos, sem ter que ler muito.

O documento de design original antes do protótipo da luta do chefe

Quando ficamos felizes com o plano, o storyboard é enviado ao Programador de Jogabilidade, que sozinho, irá criar um protótipo. A essa altura, o visual ainda não importa, estamos buscando jogabilidade divertida em primeiro lugar. O protótipo de jogabilidade pode levar entre alguns dias (para algo pequeno) a algumas semanas (para uma luta complexa de chefe) até ficarmos felizes com o resultado.

O primeiro protótipo do que se tornaria o Chefe Gorila do Mundo 1

A parte final é a produção. A essa altura, até meia dúzia de pessoas de várias especialidades trabalham juntas para trazer o visual e a sensação que o jogador encontrará. É aqui que o dragão acabou virando um gorila, para se encaixar melhor com o tema da fase. A primeira versão é sempre bruta, sem os pelos, fone de ouvido ou iluminação dramática.

Aos poucos, refinamos vários aspectos, melhoramos os gráficos e colocamos efeitos especiais, todo tipo de embelezamento. Pelo restante da produção, várias vezes damos mais passadas pela jogabilidade até que esteja perfeita. Foi nessa parte que transformamos o topo do prédio em um console PlayStation de primeira geração. Já tinha notado?

O Chefe Gorila final do Mundo 1

Esta maneira de trabalhar pode parecer simples. E é. É uma maneira bastante útil de tentar várias idéias inovadoras rapidamente enquanto envolvemos todos no processo ao mesmo tempo!

Obrigado por ler a matéria de hoje, e queremos saber o que acha, seja de nossas notinhas coloridas ou do jogo. Fique ligado no PS Blog para mais bastidores de Astro Bot Rescue Mission!

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