Criando um Mar de Ratos em A Plague Tale: Innocence, Disponível dia 14 de Maio para PS4

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Criando um Mar de Ratos em A Plague Tale: Innocence, Disponível dia 14 de Maio para PS4

O Asobo Studio detalha a tecnologia por trás da criação de milhares de roedores na tela ao mesmo tempo.

chega para PS4 dia 14 de maio! Faça uma jornada macabra com dois irmãos durante os piores dias da Peste. Jogados em um mundo frio e cruel, Amicia e Hugo devem aprender a confiar um no outro para sobreviver. Com a terrível Inquisição aparentemente sendo tudo que está entre a Peste, um mar de ratos continua a engolir as cidades. Leia e descubra como o Asobo Studio conseguiu mostrar um verdadeiro mar de roedores na tela ao mesmo tempo.

Os ratos em A Plague Tale: Innocence são apenas um dos dois aspectos que ameaçam Amicia e Hugo. São a manifestação física de tudo que a doença representa: morte, terror e enfermidade.

Em termos de história, possuem uma função similar ao antagonista em Tubarão e Aliem: são uma ameaça constante e presente, e a tensão vem de quando e onde decidem aparecer. Mas a idéia não é o bastante. A equipe de desenvolvimento precisava do resultado — a representação e o comportamento visual — dos ratos, para inspirar terror, e criar uma jogabilidade interessante.

A equipe do Asobo precisava de uma maneira de mostrar milhares de ratos ao mesmo tempo, e que pudessem se mover e reagir de uma maneira realista, com o jogo mantendo uma boa performance. A solução foi mostrar mais detalhes nos ratos mais próximos ao jogador, e lentamente misturá-los com as sombras e escuridão conforme ganham distância. O resultado foram quatro camadas de detalhes.

Na quarta e mais distante camada, os ratos servem como uma entidade de fundo sem animação, mas conforme chegam perto, começam todos a compartilhar o mesmo loop de animação (terceira camada). Na segunda camada, cem ratos com menos detalhes que os mais próximos que os da primeira, mais próxima do jogador, onde cada rato é completamente animado e detalhado.

Juntando os cálculos do movimento e das reações dos ratos, a equipe foi capaz de mostrar mais de cinco mil ao mesmo tempo, e simular mais cinco mil por trás do jogador. Isso é possível usando multi-threading, com vários núcleos de processamento trabalhando juntos.

Foi um verdadeiro marco para a equipe quando viram os ratos começar a se moverem como um líquido, com comportamento real de uma infestação. A reação de quem testava o jogo e do público variam do medo aos sorrisos de satisfação — e a equipe não poderia estar mais feliz!

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