![Por Dentro da Arte e Animação de Astro Bot Rescue Mission](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2019/01/24_astro.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAsaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIGQnBRcimv%2BXXNBbCYvBcmsx3s%2FEq7ScMDAtYoF1jziMAiEA0VbacF%2BAqyOpxD37fx7%2FdvHE7iPnZWoQOPLvnsTIiDwqhgQI5P%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FARAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDMF4t7I1eUpzZ29WUyraA4BE%2Ff5xVWo16XJ9BZWRhOjhKRAP1hnZVc7W9SWwj%2BWqg%2Fp0hQmoFz0Fx42qlEWCrqG6tWu8KUBv3WLfEHiHAAFfU4sPKHhOJzYJ4N%2B8SYyTsQEstwKXCg%2F9Ws7A018lg8MPcGZFI5AlQK6CLXcHJc4LBqHbv03QQTpBYUDUGLvFtXK2bXQR8Fsa20cxcUgyjLiZ%2BUOmY39tLRncF%2F1eT4am8t%2FJmI8DfMscBVcWmJpgTNHp7NT76c0NV8aL26NjyhB3KyypOmHH1skJvzZpJnGBuV4pLTzJtOWM%2Bw4rRYoOtA6WZxfZFRe%2BqLIY6LHGbG3FN3MPfNQ1eiV0B7RX2IVivycgE%2BaSA9TrjguSmxMvQM%2BEzJy7txOizNHVxsFgYwh4Yekn1hsQls4o5GkpxWxCLytMAN0%2BW9d3YIqI1EFt3ExH2HjbE14QKQ4x91lciHwMeKkOjovEawNLKPIuZd%2BKlXUs2%2FHK11CpdAX%2FFe80CKXO0qoPZN%2BcxzhSdiKkahJBhjFZMazFoIUmTxY3rWDHnWZvGI1NRpUEb4ehmlkNqXYiUNbGiVDWho%2B4USbk5MW7uykFTqgC6bpLrWwRWcVMiY6ZwezNwUGg1DFYH5KfPTe68sC8YXzZ%2BTCNupG1BjqlAcU7bjkPyxCNJxNVxIirA1L7PA%2B4ZsfBRNUW5ARLMybilGHTSzG%2BHvAfEEfci%2FwivrUKEGHzZq1IPkG%2FjFr9WFIzZmM%2FIL0g4pOmXtc7esfr3poyCUv4FCB5QY407wzIBpyG7KHzfggORgnZOMAWTprKCUKkDmcYDu9cTPJwlmgS1%2BQQC%2F6JMuOmElYajaqBDRdK6LPpxaaH7qBxzBri%2FsxDduyPXg%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NW4NMRFN7U%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T024105Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=d347b26e9792403bbbdbc7556182cc42a5629627a4386673559798efc81e6c7a&resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Quando as técnicas de animação tradicionais não foram o bastante para realidade virtual, a Equipe Asobi voltou à estaca zero.
Olá, amigos do VR!
Vamos falar de gráficos hoje! Sentamos com Sebastian Brueckner, Diretor de Arte, e Jamie Alexander Smith, Lead de Animação de Astro Bot Rescue Mission, para dar a vocês uma ideia de como o estilo visual do jogo veio à vida.
Começando pela ambientação, as fases foram criadas primeiro por game designers em um formato bem básico, usando blocos apenas para estabelecer o gameplay. Uma vez que tínhamos uma base sólida e divertida, a equipe de arte refez as plataformas do zero em alta qualidade, e as fez reutilizáveis em diferentes ângulos (como blocos de brinquedo que possam ser conectados de várias formas). Essa técnica nos deu flexibilidade para criar níveis e nos permitiu reduzir o peso no sistema.
Em alguns momentos, o protótipo de gameplay criado pelos designers teve de mudar drasticamente. Por exemplo, o protótipo do chefão Dragão se tornou um Gorila para ficar mais alinhado com a temática de cultura pop que queríamos manter, e para se encaixar melhor no estilo urbano da fase.
Para vestir cada nível, a escolha de materiais foi particularmente crítica para o Diretor de Arte Sebastian. Ele e sua equipe tentaram vários estilos até achar o que combinava mais com VR. Por meio de uma contínua pesquisa, personagens, inimigos e vegetação (até as próprias pedras) criaram uma sensação incrivelmente tangível. Injetamos cada objeto com um DNA digital, como impressões de padrões de circuitos e placas de LED. Isso deu ao jogo uma identidade digital única.
Outra grande área é a animação de personagens, conforme tentamos trazer o crível à vida. O jogo tem um elenco grande e divertido de personagens, amigos e inimigos para dar suporte à jogabilidade e fazer da experiência algo interativo. Quase todo objeto no jogo reage ao ser tocado ou socado, o que consolida a presença do jogador no mundo, e transforma tudo em um grande mundo interativo.
Criar protótipos foi crucial para Jamie e a equipe de animação. Por exemplo, eles descobriram que animações exageradas, similares aos cartoons clássicos, não combinam bem com VR. O tempo teve de ser ajustado para as animações traduzirem bem os movimentos, o que levou uma série de iterações.
Eles brincaram muito com a dualidade de personagens. Para os robôs, há um balanço entre fofura e travessura: as celebrações do fim de fase de cada Bot são um bom exemplo desse estilo. Para os chefes, uma abordagem similar foi seguida. As batalhas começam com uma chegada assustadora e intimidadora, e depois, conforme o jogador luta de volta, as fraquezas dos chefes começam a aparecer, fazendo-os mais vulneráveis e até um pouco bobos. Esse contraste não apenas empodera o jogador em seus esforços, mas também serve para aumentar gradativamente o tom de humor do jogo.
Esperamos que isso tenha dado a todos uma ideia melhor de como criamos Astro Bot Rescue Mission. Para agradecer a todos por seu suporte astronômico durante as semanas anteriores, gostaríams de dar a todos um pequeno presente: alguns dos nosso clipes favoritos do jogo. Então vistam suas botas de dança e comecem a compartilhar! E nos digam nos comentários quais são seus favoritos. 🙂
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