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Entrevista: Hidetaka Miyazaki Revela Novos Detalhes de Déraciné para PS VR

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Entrevista: Hidetaka Miyazaki Revela Novos Detalhes de Déraciné para PS VR

O renomado criador de Bloodborne & Dark Souls fala sobre seu inesperado novo projeto.

Escondido perto do final da PlayStation E3 Showcase foi a revelação surpresa de que o criador de Bloodborne e Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, está trabalhando em Déraciné, um novo jogo de aventura para PlayStation VR.

Se passando num internato, você joga como uma ‘fada invisível’ que explora o prédio enquanto ele está parado no tempo, descobrindo seus mistérios aos poucos.

Pacífico, calmo, e discreto, é uma mudança radical para um estúdio que ficou famoso por jogos de ação brutais e difíceis. Então, buscando respostas – e nunca perdendo a chance de conversar com um dos maiores criadores de games da década – conversei com Miyazaki na E3 para saber mais sobre este misterioso projeto. .

Eis o que descobri.

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Existem quatro razões que levaram Miyazaki a querer fazer Déraciné

  1. O estúdio queria tentar criar algo para VR: “Antes de mais nada, como desenvolvedores, queremos estar a par do que está acontecendo no mundo do VR,” Miyazaki explica. “Estávamos buscando uma oportunidade de trabalhar num projeto que usasse esta tecnologia.”
  2. “Antes da nossa reputação mais recente em jogos de ação, lançamos muitos jogos de aventura. Por exemplo, um chamado Echo Knight. Não queríamos apenas refazer algo, mas ao mesmo tempo sabemos que temos raízes em jogos de aventura.”

    “Isto nos deu a oportunidade de ter conversas internas sobre o que poderíamos fazer neste gênero, ao mesmo tempo tendo VR em vista – e as duas idéias combinaram bem.”

  3. Miyazaki queria revisitar o passado da FromSoftware: “No final do desenvolvimento de Bloodborne e Dark Souls III é claro que estávamos olhando para o futuro, mas ao mesmo tempo olhávamos para o que tínhamos feito no passado,” ele diz.

    “Antes da nossa reputação mais recente em jogos de ação, lançamos muitos jogos de aventura. Por exemplo, um chamado Echo Knight. Não queríamos apenas refazer algo, mas ao mesmo tempo sabemos que temos raízes em jogos de aventura.”

    “Isto nos deu a oportunidade de ter conversas internas sobre o que poderíamos fazer neste gênero, ao mesmo tempo tendo VR em vista – e as duas idéias combinaram bem.”

  4. Era hora de tentar algo diferente: “Nos anos recentes nossos jogos foram todos criados por equipes enormes de produção,” explica Miyazaki.

    “Queríamos o desafio de fazer algo novo, mas em menor escala para estar mais livre na hora de testar nossas idéias, que não precisassem de um compromisso muito grande, e fossem interessantes o bastante para manter nossa imaginação fluindo.”

  5. Era hora de tentar algo estranho: “Talvez nem todos os nosso fãs mais recentes saibam disso, mas a muito tempo criávamos jogos bem estranhos e cheios de personalidade. Isto é muito interessante para mim como desenvolvedor – não quero ficar fazendo o mesmo tipo de jogo o tempo todo. Surpresas ocasionais fazem bem aos nossos fãs. E este jogo é uma delas. É inesperado e não segue nossos títulos mais recentes – com sorte nossa audiência o reconhecerá como algo novo e inspirado. Me pareceu a hora certa para fazer algo assim.”

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O que Déraciné tem em comum com Dark Souls e Bloodborne?

Mesmo sendo bem diferente das séries Bloodborne e Souls na teoria, após jogar Déraciné por 20 minutos, não tinha mais dúvida sobre quem o criou. Pelo menos do ponto de vista estético, ele está coberto de impressões digitais de Miyazaki.

“Fico lisonjeado que pode perceber tão rápido!” diz Miyazaki, ao destacar alguns temas que ele acha que toda sua obra têm em comum:

  1. Narrativa: “A maneira que contamos nossas histórias – a abordagem fragmentada que usamos.”
  2. Serenidade: “A outra coisa é a calmaria que evoca um certo estado de espírito exclusivo aos jogos da FromSoftware.”
  3. Beleza: “Também há um senso de beleza que acho que está em todos os nossos jogos, mesmo ela podendo se expressar de maneiras diferentes.”
  4. Mistério: “Há talvez um senso de mistério que é único, mas talvez executado da mesma forma que nos nossos outros jogos.”

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Porque Miyazaki gosta de narrativas “fragmentadas”

Qualquer um que tenha jogado Bloodborne ou Dark Souls sabe, a FromSoftware adora deixar uma trilha de migalhas de pão para o jogador seguir se quiser decifrar a história no centro destes jogos. .

Pode ser bem frustrante algumas vezes, mas também ajuda a dar aquela sensação cult aos jogos de Miyazaki, que gera conversas e debates entre os fãs mesmo bem depois que terminaram o jogo.

Como confirmado acima, os pedacinhos da história que descobri durante meu breve tempo com Déraciné deixam claro que o jogo é criado pelas mesmas mentes.

“È fato que esta é a metodologia que uso ao contar histórias nos nossos jogos,” diz Miyazaki quando perguntei se é assim que ele prefere contá-las. “É uma abordagem que realmente gosto.”

“Acho que é baseado nas minhas experiências de vida,” ele continua.

“Quando era criança, lia livros que provavelmente foram escritos para adultos. Eram livros muito difíceis de entender.”

“Se lesse o livro normalmente, provavelmente não entenderia algumas das palavras ou idéias e significados. Mas o que acabava fazendo – deixando partes das histórias para a minha imaginação, ou voltando depois e relendo para tentar entender – é um processo que me influencia muito hoje.”

“Acho que você pode ler alguns livros ‘fáceis’ mas de vez em quando acho que deve tentar algo um pouco mais desafiador, que te dá uma sensação de vitória quando finalmente consegue entender.”

“Esta é a abordagem que gosto de usar – para garantir que haja felicidade ao compreender o que está sendo dito.”

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Adeus H. P. Lovecraft, olá poeta Escocesa do século 19 Fiona McLeod

Bloodborne era famoso por estar cheio do horror gótico e conhecido do autor H P Lovecraft. Como aquele jogo, Déraciné também se inspira na literatura, embora seja uma inspiração diferente.

Miyazaki cita a poeta do século 19 Fiona McLeod, cuja obra tinha uma “sensação de angústia e isolamento”, como influência forte no jogo – elementos que Miyazaki explica serem “fáceis de se identificar ao jogar o game”.

Déraciné explora uma das ambições não realizadas de Miyazaki

McLeod não é a única influência literária. Pode ser surpreendente devido à sua obra recente, mas antes de criar Dark Souls, Miyazaki queria tentar uma carreira criando mangás clássicos japoneses para meninas.

“Como deve saber, não é algo que inspirou algum dos meus outros jogos, como Bloodborne,” ele explica. “Então procurei a oportunidade certa para trazer este desejo para o desenvolvimento de um jogo. E aqui parece que funcionaria.”

“É bem diferente e não é a coisa mais “mainstream” que podia fazer, mas acho que essas coisas se encaixam neste projeto.”

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Ao contrário de Bloodborne, Déraciné promete um pouco de “alegria e felicidade”

Na história de Déraciné, você é uma fada invisível que explora um internato parado no tempo. No começo do jogo, os estudantes não sabem de sua presença, mas conforme a história segue, descobre maneiras de interagir e se comunicar. Miyazaki espera que os jogadores sintam “alegria e felicidade” quando os alunos descobrem de sua existência.

Para ser bem claro, sai da demo com a sensação que a tristeza e o isolamento conhecidos da FromSoftware está lá, embora um pouco escondida, mas você pode ter certeza que será algo mais aconchegante e pacífico que os épicos de ação mais recentes de Miyazaki.

“Veja o caso de Bloodborne,” conclui Miyazaki, no final de nossa entrevista. “Acho que nem todo mundo se apaixonou com Yharnam logo de início, mas neste caso queria que todos gostassem dos ambientes de Déraciné desde o início.”

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