PlayStation 4: 5 Anos Atrás Hoje…

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PlayStation 4: 5 Anos Atrás Hoje…

Algumas memórias queridas de quem participou da revelação do PlayStation 4 no dia 20 de fevereiro de 2013.

Hoje completamos 5 anos desde que estivemos no Hammerstein Ballroom na cidade de Nova York para compartilhar um nome que mudaria nossas vidas, e esperamos a de vocês também: PlayStation 4.

Apresentar o PS4 foi um momento importante da história PlayStation, então pedimos a algumas figuras chave para nos providenciar com aqueles primeiros detalhes cruciais do dia 20 de fevereiro de 2013.

Mark Cerny, o arquiteto de sistema do PS4, lembra da empolgação acerca da revelação bastante esperada do console.

“O dia foi uma emoção só, com certeza! Trabalhei no console por cerca de 5 anos e não fazia idéia de como seria a reação – será que seria bem recebido? Nosso evento sequer conseguiria chamar alguma atenção? A resposta veio bem ligeira entretanto — até o fim do dia já tínhamos mais de 34 milhões de views do nosso trailer de lançamento e estava claro que os gamers realmente gostaram do conceito e da execução do PlayStation 4.”

Apresentar o PS4 também significava anunciar novos títulos excepcionais que se tornaram alguns dos preferidos dos fãs. A Sucker Punch anunciou inFamous: Second Son, um dos vários hits iniciais do PS4.

Quando pedimos a Nate Fox da Sucker Punch para nos contar seus pensamentos do dia cinco anos depois, ele ficou bem pensativo. “Todos que participaram eram super apaixonados pela criação de games. Desde então, todos pudemos jogar alguns exemplos magníficos do que o novo hardware tornou possível. Para mim tudo se resume bem em apenas duas palavras — dinossauros robôs.

Falando nisso, Hermen Hulst da Guerilla Games se recorda do “desafio maluco e incrível oportunidade” de mostrar Killzone Shadowfall durante a revelação do PS4. O que foi mostrado no palco foi ao Facebook logo na sequência, em uma das primeiras demonstrações das capacidades de compartilhamento de mídia do PS4.

“Quando estava no palco do Hammerstein Ballroom em Nova York aquele dia, tudo que conseguia pensar era: ‘Por favor, por favor, funcione!’ Bem, tudo funcionou.”

“Naquela época, queríamos mostrar que o PS4 era O console. Focado nos gamers, com hardware perfeitamente balanceado para os desenvolvedores… essa combinação vitoriosa levou à criação de títulos incríveis.”

Yoshinori Ono, da Capcom também se lembra como o PS4 abriu as portas para o desenvolvimento de experiências novas e criativas. “Me fez lembrar de como é emocionante fazer parte do processo de criação desde o começo e fazer conteúdo incrível para uma máquina poderosa. As pessoas responsáveis pelo design do PS4 nos forneceram todo tipo de ferramenta para aliviar nossa coceira criativa e estavam sempre prontos para ouvir nossos pensamentos sobre como melhorar mais ainda. Foram bem centrados no desenvolvimento na sua abordagem. Não é exagero dizer que esta filosofia é o motor por trás da quantidade imensa de conteúdo de qualidade disponível na plataforma hoje.”

Shinji Hashimoto se juntou a nós no palco para a tech demo de Final Fantasy, da Square Enix, que criou um novo padrão para gráficos em jogos. Ele se lembra de como estava nervoso antes de subir ao palco. “Foi uma imensa honra ser convidado a falar durante o anúncio em Nova York! Geralmente fico um pouco nervoso em eventos, mesmo no Japão, mas ir até lá tornou tudo mais importante.” Aquela demonstração foi uma prévia dos gráficos incríveis que veríamos depois em lançamentos da série Final Fantasy para PS4.

A apresentação do PS4 também acendeu um holofote sobre estúdios independentes de qualidade, incluindo um título estonteante que deixou muita gente querendo mais: The Witness. O jogo de puzzle em 3D de Jonathan Blow foi um lançamento único e inovador para o PS4, e ele se lembra da preparação rápida que teve antes do jogo ser anunciado.

“Tivemos apenas duas semanas para montar um trailer que pudesse ser mostrado no mesmo palco que esses outros jogos incríveis e de valor alto de produção — mas nada no nosso jogo estava completo o bastante! Trabalhamos que nem loucos, tentando descobrir como o jogo se pareceria realmente, criando modelos e um sistema dentro do jogo que fosse capaz de renderizar o vídeo a 60fps. Mas tudo valeu a pena!”

O resto, como dizem, já é história. Os últimos cinco anos foram uma incrível jornada — obrigado por se juntar a nós!

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