Siga diferentes personagens para desvendar novas partes da trama.
Na Tequila Works, nosso interesse por VR começou cedo. Como um estúdio, nosso mantra é Criar com Vontade, e assim precisávamos descobrir como criar uma experiência única para VR, capaz de carregar uma trama forte com sessões adaptadas de jogabilidade e rejogabilidade.
Isso nos fez pensar que era necessário uma nova abordagem para contar histórias em VR. Foi daí que conhecemos Rob Yescombe, um roteirista famoso de games e filmes e começamos a trabalhar em The Invisible Hours 2 anos atrás.
Uma das melhores coisas dos games é que cada jogador pode ter uma experiência diferente do mesmo momento. Essas experiências contrastantes são ótimas em fomentar a fama boca-a-boca e rejogabilidade. É mais fácil fazer isso em games com foco em AÇÃO; neles há muitas variáveis que podem ser geradas com física e mecânica. Mas é mais difícil criar esse tipo de experiência contrastante orgânica na TRAMA do jogo.
Em um esforço de criar experiências contrastantes na trama do jogo, a solução comum é usar uma narrativa com múltiplos caminhos: escolher a porta esquerda ou a porta direita; ser legal com um personagem ou ser malvado com ele; salvar alguém ou deixá-lo morrer.
Isso funciona bem. Cria variáveis entre jogadores, mas fica mecânico demais. Isso se deve aos jogos colocarem o jogador no topo da pirâmide narrativa – onde ele está é a coisa mais importante do mundo. Nada importa até o jogador aparecer.
Com VR, achamos que seria possível construir um mundo como o real, ou seja, um mundo que continua a existir sem eu.
Mas aqui está a coisa estranha sobre a vida:
Nesse momento, sou o herói da minha história. E você é apenas um coadjuvante na minha história. Apesar de que, nesse exato momento no tempo,você é o herói da sua história – e eu sou só um coadjuvante nela. E todas essas pessoas – são apenas figurantes em ambas.
E ao mesmo tempo, cada um deles é o herói de suas próprias histórias – e ambos somos figurantes nelas.
Essa é a estrutura narrativa da vida real.
A vida real não é a pirâmide. É uma esfera. Onde todos compartilhamos igual importância ao mesmo tempo. É isso que chamamos de narrativa esférica.
É aqui que nossa experiência da vida real difere da mídia de entretenimento:
Nossa opinião das pessoas e evento muda de acordo com o momento em que começamos a assistir. Duas pessoas podem ter perspectivas completamente diferentes da mesma pessoa.
Na vida, na esfera, nem sempre vemos tudo na vida dos outros. O grau com o qual você acha que um personagem é bom ou mau tem toneladas de variáveis possíveis baseadas na combinação de comportamentos bons e maus que você pode ou não observar.
E isso nos fez pensar: e se estruturássemos uma trama em VR da mesma forma que a vida real é estruturada?
Imagine que você está em um cinema escuro. Imagine que você está assistindo uma peça de assassinato misteriosa. E no palco está uma enorme mansão estilo Agatha Christie – dividida ao meio e aberta, para que você possa ver todos os andares e quartos.
Agora imagine dois personagens em um desses quartos, discutindo quem acham que o assassino é.
No fim da cena, um desses personagens vai descer até o porão. O outro vai escondido para o sótão.
Mas agora imagine que você levanta da sua cadeira e vai até o palco; entra na peça – naquela velha mansão empoeirada e segue um desses personagens para ver o que eles fazem a seguir.
Mas é aí que está: seja quem for que você seguir, a história do outro personagem ainda está acontecendo ao mesmo tempo no outro local. Você pode até correr de um lugar para o outro se quiser.
Tramas simultâneas.
Mas agora imagine que essa peça tem oito personagens.
Oito histórias únicas. Todas interligadas. Todas interdependentes. Todas simultâneas. Assim como na vida real.
Você pode se mover livremente entre todas elas, a qualquer momento que quiser.
Isso é The Invisible Hours.
O coração da experiência é:
O que você vê é o que você acredita – mas pode não ser toda a verdade.
Essa é nossa primeira tentativa com esse tipo de experimento narrativo, então agora você não é um personagem nesse mundo. Você não influencia a trama – mas sua experiência da história muda completamente dependendo de quem você segue e quando. Isso quer dizer que eu e você podemos ter conclusões diferentes sobre quem é o assassino – por virtude de como observamos o mesmo conteúdo de formas diferentes.
É a sensação de um mundo aberto narrativo.
Digamos que você siga o Detetive desde o começo – então a trama vai parecer uma história de detetive. Se você, de repente, decidir olhar para outro lado, e seguir outra pessoa por um tempo, você pode começar a pensar que é uma história de amor, e não um mistério. Mas então se seguir outra pessoa, pode começar a achar que é uma história de ficção científica, ou talvez horror, ou até comédia.
Então não apenas sua compreensão do mistério central muda dependendo de como você explora; sua percepção gênero da história mudará completamente de forma orgânica – baseado puramente em quem e o que você está observando, a qualquer momento.
Torna uma trama em Realidade Virtual uma realidade, virtualmente.
Estamos desenvolvendo uma experiência, precisamos de foco na narrativa, animações e personagens, mas dessa vez também temos um jogador diferente, um que será intrigante.
O dispositivo de VR vai para qualquer lugar. Não se pode esconder nada.
E se o jogador decidir pular? E se decidir deitar no chão? Para isso, precisamos criar colisão para todo elemento. E essa colisão também será relacionada à função de teleporte.
Ao contrário dos personagens da trama, o jogador não está restrito pelo tempo.
Time Rifting é uma poderosa ferramenta 4D que permite ao jogador ser Diretor e se passar por detetive.
Quanto mais poder damos aos jogadores, maior a possibilidade deles criarem uma experiência única. O jogador pode revisitar qualquer local a qualquer momento para lentamente completar o quebra-cabeça.
Essencialmente, queremos que o jogador seja o Guardião da história, o único ser com a habilidade de ganhar onisciência e onipresença.
Os jogadores estão compensando sua limitação cognitiva em 3 dimensões ao controlar a quarta.
Com Time Rifting jogadores podem:
- pular pela linha do tempo de qualquer personagem
- revisitar qualquer cena explorá-la de forma diferente
- ou apenas rebobinar alguns segundo para ouvir uma fala que perderam
Ou digamos que você encontre um documento sendo queimado – você pode voltar no tempo para ver o que o documento diz, e então talvez voltar um pouco mais para ver quem o queimou, e talvez seguir em frente novamente para ver se mentiram sobre isso depois.
Fazer coisas assim pode organicamente criar momentos de ‘ironia dramática’ que você experimentaria de forma diferente se tivesse assistido aos eventos em ordem diferente.
Esperamos que muitos de nossos jogadores sejam ativos na busca da história – mas, é claro, nem todo mundo consegue fazer isso.
E a Vovó? Talvez ela ame quando episódios antigos de ASSASSINATO POR ESCRITO passam na TV, mas pedir para ela ir de um seriado para algo tão complexo pode ser um pouco demais.
Mas queremos que ela jogue também, então precisávamos de um sistema que conduzisse ela pela mão. Criamos uma opção especial que permite ao personagem se conectar a um personagem e seguí-lo pela história dele no jogo inteiro.
Esperamos que você curta jogar The Invisible Hours, e se aprofundar nessa experiência totalmente nova de narrativa esférica em VR.
* PlayStation VR será lançado no Brasil em dezembro
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