Tudo sobre Crash! Da criação inicial da N. Sanity Beach até como a equipe a recriou
Crash está com a cara no chão na costa tropical, trazido pelas ondas. No começo, parece uma apresentação inesperada para um dos mais populares personagens de videogame de todos os tempos, mas em instantes ele se levanta, revelando um enorme par de olhos expressivos e sobrancelhas exageradas, e mostra um sorriso safado. Ele coça a cabeça, sorri novamente e se arremessa em um rodopio doido, ficando de costas para a câmera, pronto para ação.
À sua frente está N. Sanity Beach, o primeiro nível de Crash Bandicoot. Árvores, pedras e estátuas tiki aparecem em ângulos tortos, um lindo mundo cartunesco no qual você pode correr.
Controlando um personagem da nova geração
Isso era o ápico da tecnologia. Quando Crash Bandicoot foi lançado em 1996, 3D estava em sua infância, assim como o PlayStation, apenas com um ano de idade. Até então, jogos 3D eram simplistas e angulares, seus personagens mal eram personagens, mas Crash Bandicoot era algo novo.
“Queríamos uma abertura impressionante, algo mais lindo do que já fora visto em 3D antes,” explica Jason Rubin, que co-fundou a desenvolvedora de Crash Bandicoot, a Naughty Dog. “A outra coisa que queria era apresentar Crash. Pelo que imaginamos, Crash era o primeiro personagem de ação tridimensional.”
Crash Bandicoot, conseguiu trazer toda a personalidade de jogos 2D clássicos para 3D, usando aqueles primeiros segundos para exibir o que o tornava especial. “Fizemos ele passar por uma sequência de animações faciais que mostravam que ele tinha uma gama completa de emoções,” explica Rubin, que agora trabalha na criadora de VR Oculus. “Desse ponto em diante, toda vez que ele morria, você via uma emoção. Quando ele terminava um nível ou obtinha uma joia, você veria uma emoção diferente. Parece básico agora, mas na época era mágico.”
Como níveis eram construídos nos dias iniciais do PlayStation
Apesar de ser o primeiro que você joga, N. Sanity Beach não era o primeiro nível que a jovem Naughty Dog desenvolveu. A equipe, com apenas oito pessoas no seu auge durante a criação de Crash Bandicoot, fez dúzias antes de lidar com o que apresentaria novos jogadores ao mundo de Crash. Isso queria dizer que eles tinham bom conhecimento do que era possível no hardware, para torná-lo o mais belo possível.
Assim como Crash era sobre criar um personagem 3D, o jogo era sobre fazer plataforma 3D, permitindo aos jogadores não apenas correr para esquerda e direita, mas também para dentro e fora da tela. N. Sanity Beach tem caminhos tortuosos, repletos de rochas e plantas que capturam a sensação de se aprofundar na selva. Em um determinado momento, se separa em duas trilhas, dando acesso a um desafio escondido. Para um primeiro nível, há muita coisa para ser apreendida, especialmente para uma platéia que ainda não conhecia jogos em 3D.
“A progressão do nível é excelente,” diz Dan Tanguay, diretor de jogo do remake de Crash no estúdio Vicarious Visions. “A praia dá uma sensação de segurança, e quando começamos a nos aventurar nessa estranha selva angular, as coisas começam a ficar mais perigosas e desafiadoras. E tão importante quanto isso, o ritmo da música continua a nos propelir adiante e tentar novamente ao morrer.”
Como Crash Bandicoot era tão bonito
“A parte difícil era atingir a taxa de quadros,” diz Rubin. Os níveis do jogo eram criados em estações da Silicon Graphics, computadores dedicados a desenvolver computação gráfica. Rubin não se lembra quem modelou N. Sanity Beach, mas foi ele mesmo, Bob Rafei ou Taylor Kurosaki, e suas texturas limpas e coloridas foram feitas pela única artista de texturas da equipe, Charlotte Francis Morgan. Durante a noite, as estações podiam calcular o nível que a equipe criou durante o dia, realizando complicados processos de descobrir quais áreas estavam escondidas da visão por objetos – uma árvore ou parede – na frente delas. Se nunca fossem vistos, seriam removidas da geometria da fase para que o PlayStation não precisasse desenhar nada que não fosse absolutamente necessário.
“Mas se algo desse errado, por exemplo, uma árvore ruim ou textura faltando, você precisava começar do zero. Outras seis a oito horas,” explica Rubin. “Mudou um poço? Seis a oito horas. Taxa de quadros ruim? Seis a oito horas. E quando tudo estivesse pronto, encontrávamos um truque para arrancar mais do PlayStation, e precisávamos começar tudo de novo.”
Todo nível no jogo estava constantemente sendo mudado, até o fim do desenvolvimento. “Era um pesadelo, mas o processo nos permitiu arrancar mais do PlayStation do que nossos competidores. Era o molho secreto. O molho secreto, pentelho, doloroso… mas funcionou.”
Recriando Crash Bandicoot
O trabalho de tanguay na refacção de Crash para PS4 lhe deu uma oportunidade única de testemunhas o molho secreto. “Uma das marcas registradas dos jogos originais era o fato de serem verdadeiras maravilhas tecnológicas,” ele diz. Sua equipe usou a geometria original dos níveis do game para se manter fiel, enquanto os reconstruia do zero em um sistema de jogo moderno.
É um processo que também mostrou a ele algo que jamais vira antes: que existem duas formas de lidar com o elemento mais desafiador de N. Sanity Beach. Crash Bandicoot oferece uma gema branca a jogadores que destroem todas as caixas de um nível, mas N. Sanity Beach tem várias delas que são traiçoeiras. No final, se você seguir pela direita na encruzilhada, você encontrará um buraco que pode cruzar usando uma ponte feita de caixas. Como destruir as caixas sem cair e morrer?
Para a maioria, é uma questão de cuidadosamente quicar em cada caixa à medida de que se cruza a ponte. Errar a última caixa e cair no despenhadeiro causou milhões de uivos de frustração. Mas Tanguay notou uma segunda estratégia. Se você obter as três máscaras de AKu-aku, um item que absorve um dano, você recebe um período de invulnerabilidade que destrói caixas ao tocar nelas. Tanguay percebeu que o nível é feito de forma a te dar tempo exato para cruzar a ponte antes da invulnerabilidade terminar.
É um exemplo da silenciosa atenção a detalhe que está por baixo dos exageros cartunescos e cores de N. Sanity Beach, um nível que apresentou o mundo a um herói inédito dos games, nascido nos idos da era 3D, e que ainda é um astro até hoje.
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