Tudo começou com uma arte conceitual.
Em nossa jornada até o início de 2018, queremos trazer você por trás das cortinas do desenvolvimento de God of War, oferecendo histórias que você não ouvirá em nenhum outro lugar. Esse é um novo começo e uma jornada muito pessoal para a franquia e o Santa Monica Studio. Estamos muito empolgados em trazer você ao coração e a alma do processo. Siga nos em @SonySantaMonica para estar sempre informado.
Uma nevasca congelante chega com força enquanto vultos de lobos podem ser vistos ao longe. Uma montanha de aparência misteriosa aparece ao longe, enquanto uma gigantesca estátua quebrada se encontra no meio de um lago silencioso guardado por uma enorme criatura que vaga por baixo das águas. Essas brasas do nosso novo universo nórdico descrevem as ricas áreas visuais que Kratos e Atreus vivenciarão em God of War. Como foram a cara e sensação visuais da nossa abordagem nórdica definidas? Tudo gira ao redor de uma arte conceitual do aclamado artista Jose Peña.
A Fundação Visual
Jose trabalhou como artista conceitual aqui no nosso estúdio no princípio de nossa nova visão para God of War. Empolgado e encantado pela oportunidade, ele e nosso diretor criativo, Cory Barlog, imediatamente criaram uma conexão sobre a nova direção, mas deixando muito para a imaginação de Jose no início. Mal sabia Jose que um enorme desafio seria proposto a ele: criar uma peça de arte que definiria o tom visual da nova direção de God of War. Cory se lembra claramente de como foi sua primeira conversa, “A origem dessa primeira arte conceitual veio de um resumo de um parágrafo e uma ligação telefônica com Jose, falando sobre a atmosfera e o tom. Eu acho que joguei uma ideias para ele com buzzwords como mais pé no chão; o fato que seu filho não é um fardo; o fato que Kratos e Atreus estão juntos batalhando um mundo muito hostil. E ele estava apenas sorrindo do outro lado da ligação de Skype, e devido à nova direção, não fomos capazes de oferecer ideias exatas a eles.”
A ligação terminou, e Jose respirou fundo. Ele imediatamente começou a trabalhar e entregou diversas artes conceituais para a equipe durante as próximas semanas. Jose se certificou de centralizar sua primeira arte conceitual em um Kratos familiar, porém mais velho, e seu filho Atreus. Mal sabia Jose que essa arte conceitual seria uma das mais valiosas e fundamentais peças para definir a nova direção visual de God of War.
Cory se lembra de quão impressionado ele ficou quando viu a arte pela primeira vez. Ele comentou, “A maneira como Jose foi capaz de capturar exatamente o que estávamos procurando era impressionante. Ele tem experiência com ilustrações históricas e um desejo de se aprofundar e compreender o máximo sobre cada peça individual. Havia tanta humanidade por cima da mitologia, e capturar isso de primeira foi ridículo.” Houve consenso na pequena equipe da época, Jose havia encontrado ouro. Cory disse, “Essa arte realmente se tornou o farol e iluminou o caminho para todos nós. Tudo que fizemos – era referenciando essa peça.”
O artista principal de personagem, Rafael Grassetti, também estava lá no dia que a arte de Jose foi compartilhada com o estúdio – ele ficou atordoado. “Essa arte era definitivamente o que todos tinham em mente,” Raf comenta. “Foi uma enorme inspiração para todos que entraram no projeto e viam isso. Jose foi o primeiro a sacar o que estávamos fazendo e o que estávamos criando. Mesmo com a correção de cor final, continuávamos a voltar para o que Jose estava fazendo aqui e integrando cada parte disso e tentando nos aproximar do que ele havia feito.”
Decodificando os Detalhes Artísticos
Dê uma segunda olhada na arte conceitual de Jose: o que se destaca mais para você? Há tantas camadas de intriga e detalhe espalhadas pela peça a serem decodificadas. Para nossa equipe, um tema central que apareceu imediatamente para nós era a definição do relacionamento entre Kratos e seu filho. Raf explica essa perspectiva sobre a importância de ver esses dois personagens enquadrados na arte de Jose, “A primeira vez que você vê o relacionamento de Kratos e Atreus, você saca na hora. Essa arte vende essa conexão. Você vê muitos outros elementos, mas não é o foco principal. Essa é mais uma peça entre pai e filho.”
Cory, acenando com a cabeça para concordar, apontou para a significância no posicionamento dos personanges e suas poses. “Você olha para essa peça, e você vê a ideia de Kratos protegendo o garoto,” ele diz. “Kratos se coloca entre o perigo e seu filho, já que quer receber o grosso dos primeiros golpes. Atreus precisa de seu pai, mas também parece capaz. Você mostra o filho conectado e segurando o braço de Kratos, mas você também vê o garoto com a faca a mostra. É a ideia desse relacionamento paternal, mas ainda distante.”
A mudança no panorama e adversários também apresentou desafios únicos que Kratos e Atreus precisam encarar. Raf notou esse tema particular como “uma luta contra inimigos e aventuras de Kratos.” Ele comentou, “Nessa arte, você vê os desafios à frente e o objetivo acima. Tudo que você faz para proteger o filho é uma parte integral dessa aventura. Jose brincou com o foco da imagem para que nós, a audiência, pudéssemos entender tudo que está acontecendo, mas ainda ficar com perguntas sobre o mundo.”
Cory olhou com atenção para a neve caindo, sentindo-se cativado pelas deixas visuais que aludiam a uma jornada diferente, porém familiar. Ele comentou, “a ideia desse mundo implacável e o tom visual com a neve, faz você sentir frio. E depois tem essa adversidade entre você e seu destino sempre presente. Ainda assim, há essa construção de origem desconhecida guiando você ao topo da montanha. Essa é a promessa de aventura em todo jogo da série God of War, e ainda permanece verdadeira aqui, mesmo com essa ambientação diferente.”
Amarrando todos esses elementos estava o estilo visual distinto que serviu como um filtro fantástico, porém com os pés no chão. Mesmo essa terra estando cheia de criaturas estranhas e incríveis, Jose fez o mundo parecer tangível. Cory novamente refletiu sobre seu fascínio pelo estilo e sua implementação na arte conceitual de Jose. Ele afirma, “Esse estilo visual empresta elementos da era pré-digital quando tudo era ótico, como todos aqueles filmes incríveis de fantasia dos anos 80. Todos tinham essa vibe de livro sem as cores malucos sobressaturadas. Há um elemento dessa fantasia de livro na arte conceitual que você não costuma ver em visuais de game.”
Do Passado ao Presente
Enquanto Cory agora olha para a arte de Jose meses e meses depois, ele reflete sobre a peça de arte que serviu de inspiração para God of War 1 (abaixo). Aqui, vemos uma versão inicial de Kratos olhando para o deserto. Cory contemplou as diferenças, mas também as similaridades surpreendentes entre os dois jogos. Ele disse, “Lembrando da arte conceitual de God of War 1 e nossa arte conceitual do God of War atual, há essas semelhanças criativas fantásticas que acho que o estúdio inadvertidamente almejou, mas com duas abordagens diferentes.” Cory aponta para a primeira arte de God of War e comentou, “Inicialmente, nossa equipe queria uma abordagem muito real e madura da mitologia grega. Mas mesmo nessa imagem original, você consegue ver um destino fantástico; um despenhadeiro aparentemente intransponível que te impede de chegar lá; e um ambiente hostil e iridescente contra você. E finalmente esse guerreiro olhando para longe.”
Ao mesmo tempo, Cory nota as diferenças-chave entre as duas artes: um amadurecimento não apenas da série, mas do próprio Kratos. Cory disse, “Apesar da jornada do herói estar presente em ambas imagens, acho que há um senso de crescimento quando você as coloca lado a lado. Você vê Kratos começando em sua juventude na peça de God of War 1, e na nossa arte conceitual atual, ele agora segue em sua versão de meia idade – a ideia de Kratos aceitando essa responsabilidade de pai de uma forma diferente. Ele talvez fosse jovem e impulsivo em seus primeiros anos, o que o levou a tomar decisões ruins, então você enxerga essa mudança e transição na arte de Jose.”
A Jornada de Arte até Jogo
Um aspecto fascinante sobre o desenvolvimento do jogo foi a evolução de arte conceitual até jogo… por exemplo, as roupas de Kratos e Atreus foi retrabalhadas múltiplas vezes antes do final. Raf comentou, “As fantasias foram incríveis na arte conceitual de Jose e viveram nesse universo, mas quando você coloca isso no jogo, fica difícil de ver devido ao combate frenético do game. Queríamos garantir que a inspiração da peça fosse mantida em termos de roupa. Foi um dos maiores desafios iniciais que tivemos depois de ver a peça e traduzí-la de arte para jogo.”
Cory apontou outra mudança – o cabelo de Atreus. Na peça de Jose, o cabelo de Atreus é cinza, que constantemente mudou durante a produção. Cory brincou sobre algumas das versões diferentes testadas desde então, “Em determinado momento, foi de cinza para uma versão de Atreus sem cabelo nenhum. E eu fiquei tipo, ‘Ah, eu meio que gostei disso. Bem interessante.’ Mas acho que as pessoas acharam que Atreus de repente parecia um Mini-Kratos e ficou ridículo demais.” Essa mudanças drásticas para o cabelo de Atreus, entretanto, foram rapidamente finalizadas por Jose com o ‘penteado’ que vemos hoje.
Outros aspectos da arte evoluíram da peça original, como as tatuagens no braço de Atreus. Apesar dele não ter seu arco e flecha ainda, os primeiros sinais de suas tatuagens foram mostrados aqui, e como Cory descreveu, “na verdade permitem que o garoto tenha mira firme com seu futuro arco.” Além disso, o modelo do machado básico de Kratos veio da arte conceitual de Jose. Cory notou, “nossa abordagem de manter as coisas simples no começo nos permitiu foco no que parecia mais legal. Com o machado, por exemplo, começamos com o cabo reto antes de adicionar uma curva a ele.”
Os inimigos que chegaram ao jogo final foram amplamente inspirados pela arte conceitual de Jose também. Raf criou os Draugrs especificamente para o primeiro trailer da E3 2016 e se lembra o quanto a arte original ajudou com esses designs. Ele se recordou, “Trabalhamos muito nesses caras, e quando terminamos, voltamos para essa peça em particular e pensamos, como fazemos ele parecer mais com isso? Como capturamos o que está acontecendo aqui?”
Uma Jornada Sem Igual
Para Cory, a arte conceitual de Jose reforça um tema consistente: sempre buscar criar trabalho de qualidade com alguns dos melhores criativos da indústria – uma tendência que marca todos os jogos de God of War. “Se você se lembrar da origem do Santa Monica Studio,” Cory disse, “sempre tivemos a sorte de ter as pessoas certas na hora certa, como os artistas conceituais que passaram pelo estúdio. Cada um deles teve um impacto na franquia. Seus estilos foram perfeitamente mesclados com o que precisávamos e onde precisávamos ir na época. Tínhamos esse tipo de evolução por todo o processo simplesmente porque as pessoas eram constantemente capazes de olhar para as coisas de uma forma um pouco diferente.”
Cory adicionou que seus sentimentos sobre todo o estúdio e os líderes com os quais teve sorte de poder trabalhar junto. Ele comentou, “todos esses caras tiveram um impacto tremendo na lente pela qual enxergamos esse mundo. Você não consegue fazer nada dessa escala hoje em dia sem ter visionários assim. Então para mim, a melhor parte de todo esse projeto é que tivemos sorte suficiente de encontrar as pessoas certas – encontrar a ‘agulha no palheiro,’ por assim dizer.”
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