O segundo jogo da Giant Sparrow revela um lado mais sombrio do estúdio.
Alguns anos atrás, a Giant Sparrow fez um jogo curioso chamado The Unfinished Swan, que eu (e muitos outros) amei. Dois anos depois, eles revelaram um novo projeto: uma experiência com certeza mais sombria chamada What Remains of Edith Finch. Estamos chegando perto do lançamento de Edith no PS4 (25 de abril como parte da excelente promoção Play Collective), então corri para aproveitar a oportunidade de jogar uma pequena parte do jogo e conversar com seu diretor de criação, Ian Dallas.
Se você jogou The Unfinished Swan, pode ficar surpreso quando começar a jogar What Remains of Edith Finch. Se o Swan era um livro de histórias, Finch é um antigo e empoeirado diário, passado de geração em geração e cheio de divagações loucas, introspecções inspiradoras e tudo que há entre essas coisas. É uma experiência diferente da do seu jogo de estréia, mas ainda é bem reconhecível como um jogo da Giant Sparrow.
“Com certeza há temas em comum,” diz Dallas. “Mesmo que The Unfinished Swan e What Remains of Edith Finch pareçam bem diferentes, ambos são jogos que são, de alguma maneira, sobre o desconhecido e o senso do sublime.”
Joguei uma pequena parte do jogo que apresentava Lewis Finch — o irmão de Edith — que há pouco tempo partiu deste plano mortal. A rotina do dia a dia de Lewis como operário em uma fábrica fez desta parte do gameplay igualmente rotineira, usando o controle analógico direito para repetidamente mover peixes na posição correta para uma guilhotina cortar-lhes a cabeça antes do jogá-los em uma correia transportadora.
Logo que comecei a simpatizar com a monotonia da vida profissional de Lewis, sua imaginação começou a tomar controle. O que começou como um simples labirinto de retas aos poucos se tornou um reino imaginário completamente detalhado onde Lewis podia zarpar num navio ao mar aberto e viajar para ilhas longínquas. Os peixes continuavam a empilhar num canto da tela para serem processados, mas conforme me envolvi mais e mais no mundo imaginário de Lewis, o ato de cortar cabeças de peixes ficou no segundo plano — meu cérebro basicamente colocou esse processo em piloto automático até que esqueci completamente que estava fazendo isso.
Dallas explica como a Giant Sparrow construiu este elo do mundano entre Lewis e o jogador: “Desde o começo, o objetivo era criar uma experiência que lembrasse as pessoas de serviços monótonos ou experiências que possam ter tido em suas vidas. Mas obviamente, num jogo você não pode ser muito monótono, então tentamos com leveza os jogadores se acostumarem a esta ação (decapitar peixes).
“Descobrimos que há algo único na maneira que as pessoas lidam com videogames: são incrivelmente movidas a objetivos. Então quando você dá aos jogadores o objetivo de processar peixes para que eles não acumulem, consegue mais ou menos dividir a mente ao meio. Uma das suas mãos está ocupada com esta tarefa, e é o suficiente para você meio que chegar ao limite. Tentamos colocar a história de Lewis — alguém com um emprego maçante cuja mente viaja tanto que é tomado por devaneios — em algo que parecesse com o que o jogador estava realmente fazendo.”
Uma pergunta recorrente em discussões sobre What Remains é onde o jogo se encaixa no espectro do terror. Uma pessoa pode ser perdoada por imaginar que a Giant Sparrow se aventurou no reino de Resident Evil e Silent Hill, mas esse não é o caso exatamente:
“Pessoalmente, acredito que um jogo de terror é feito para assustá-lo,” explica Dallas. “Este jogo, no fim, não é feito para assustar. É mais sobre aquele senso sinistro das coisas ao seu redor e a sensação de estar num lugar e num universo que você não compreende inteiramente. È um jogo que te dá a chance de ver o mundo de uma outra perspectiva.”
Sobre o assunto de segundas criações e as expectativas que as acompanham, Dallas não foi tímido: “Acho que o que mais aprendemos é que não somos muito bons nisso. Achamos que sabemos como fazer, e basta colocar tudo na frente dos jogadores para ver que ‘nossa cara, erramos muito.’ Acho que não ficar tão surpreso com isso nos ajudou muito desta vez — durante o processo de The Unfinished Swan, cada uma das principais áreas do jogo teve que ser refeita do zero pelo menos umas três vezes.
“Acho que a casa foi onde as coisas mudaram mais,” ela bora Ian. “Levamos um bocado de tempo para perceber qual o papel que ela deveria ter no jogo. Sempre queríamos que fosse algo que providenciasse uma base para o jogo; as histórias são tão malucas e diferentes, e a casa seria uma maneira de unir essas coisas todas.
“Por muito tempo achávamos que deveria ser como um jogo de puzzles, onde você estaria vasculhando esses quartos e teria que, tipo, ‘girar a chave da caixa de música para resolver o puzzle’. No fim acabamos diminuindo muitas dessas coisas já que havia tanta coisa na cabeça dos jogadores enquanto investigavam esses quartos que não precisamos colocar muitos detalhes de mecânica alí. Estamos sempre tentando minimizar para destacar as coisas que realmente funcionam bem.”
Por último, perguntei ao Ian o que ele deseja que os jogadores obtenham de What Remains of Edith Finch após vivenciar sua história. Acho que, dada a natureza dos jogos da Giant Sparrow, não deveria ter ficado surpreso com sua resposta levemente doce e amarga ao mesmo tempo: “Espero que os jogadores consigam uma admiração renovada pelas nossas vidas, curtas e maravilhosas.”
“Junto disso, apenas uma noção de que em qualquer família ou relacionamento, a morte não é o fim de tudo. Quer dizer, é o fim para uma pessoas, mas há tantas pessoas que continuam vivendo, e como isto tudo muda todos a sua volta… tudo continua sem você.”
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