SOMA Traz Ficção Científica de Dar Calafrios ao PS4

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SOMA Traz Ficção Científica de Dar Calafrios ao PS4

Finalmente, após anos de trabalho duro, nosso game de horror e ficção científica, SOMA, será lançado hoje! Concluir um jogo é realmente uma coisa impressionante. Cinco anos atrás, SOMA era apenas um vago filamento de imaginação, e hoje é algo que pode ser jogado de verdade. E é sobre este processo que falarei neste post do blog.

SOMA Traz Ficção Científica de Dar Calafrios ao PS4

Quando lançamos Amnesia, duas ideias começaram a ser formar em minha cabeça:

  1. Deveria ser possível criar um jogo que deixasse os jogadores participarem de experimentos intelectuais filosóficos. Eu estava particularmente interessado naqueles que lidam com a consciência, e senti que uma perspectiva jogável na primeira pessoa as tornaria muito mais poderosas do que simplesmente ler sobre elas.
  2. Quando os vídeos de pessoas jogando Amnesia começaram a circular, fiquei surpreso com quantas pessoas pareciam interpretar as situações. Por exemplo, ao ouvir um rugido distante, um YouTuber correu para dentro do armário e teve um monólogo bem empolgado sobre os horrores que poderiam haver lá de fora. Tudo isso por apenas montar uma cena e reproduzir um efeito sonoro.

Ao mesmo tempo, Jens (o outro cofundador da Frictional) e eu começamos a discutir casualmente onde situar nosso próximo jogo. Jens mencionou que as profundezas marinhas seriam legais, eu concordei, e tínhamos um cenário.

A parte final veio algumas semanas depois, quando acertamos a premissa básica do game. Este é um evento que ocorre no início do jogo, e define o restante. É aquilo ao que o resto do game se refere constantemente, e é uma parte vital de fazer a experiência pretendida funcionar. Também é algo que mantivemos em segredo e que queríamos que fosse surpresa, então não falarei nada aqui. Depois que vocês jogarem o game, ficará evidente o que é.

SomaSoma

E estas foram as quatro sementes do que se tornaria SOMA. Observem que tudo isso é bem confuso. Por exemplo, nem mesmo sabíamos qual seria o gameplay básico! Tínhamos apenas estas ideias vagas para começar, e a meta era tentar construir algo que se transformasse em um game real.

Deste ponto, começamos a imaginar como construir o jogo. Falhamos muitas vezes, eliminamos designs, refizemos níveis, repensamos a mecânica do gameplay e assim por diante. Foi um período bem frustrante de desenvolvimento. Sempre que pensávamos que tínhamos um bom design geral, descobríamos que ele não funcionava bem e tínhamos de recomeçar.

Embora muitas coisas dessem errado, muitas deram certo também e lentamente o game começou a tomar forma. Tínhamos uma impressão de como as pessoas vivenciariam o jogo, que tipo de mecânica funcionava e da abordagem geral do game. Nesta jornada, chegamos a várias inovações que foram fundamentais para moldar o game final. Três delas vêm à mente:

SOMA

  1. A decisão de que deveria ser mesmo um game de horror. Embora possa soar estranho agora, isso não estava evidente no momento. O que fez com que decidíssemos por isso foi que percebmos que as pessoas prestam mais atenção aos detalhes e levam as coisas mais seriamente, sempre que o game ficava assustador. Isso nos fez colocar muito esforço em garantir que SOMA terminasse como um jogo aterrorizante.
  2. Permitir que cada área do jogo girasse em torno de um tipo específico de criatura ou condição perigosa. Esta ideia veio da leitura de várias histórias da SCP Wiki (um ótimo site para amantes de terror), e ajudou a estruturar o fluxo geral do game. Ao por o foco em uma ameaça mortal, todos os momentos conectados da história parecem mais vitais ao jogador, e uma narrativa mais interessante é formada.
  3. Incorporar algum tipo de escolha difícil em nossos principais enigmas. Isso é algo com que brincamos no DLC gratuito do Amnesia, chamado “Justine”, e teve um grande efeito aqui, tornando os enigmas mais sinistros e narrativos. Isso nos permitiu tecer nossos temas mais facilmente pelo jogo, e tornou os enigmas mais empolgantes.

Quando você avança pelo desenvolvimento, perde um pouco do controle sobre o design; o próprio jogo começa a tomar mais e mais decisões. Isso pode soar um pouco estranho, mas é algo comum ao criar games, e na verdade, ocorre em qualquer arte. À medida que o jogo fica mais completo, suas decisões passam a ser menos sobre “como mantemos a visão inicial intacta?” e passam a ser mais sobre “como melhorar o que temos?” Em SOMA, isso levou ao redesign de várias áreas, com implicações mesmo nas partes maiores da história. Acho que este é uma parte crucial do desenvolvimento do game, pois garante que o jogo fique coerente e consistente. Porém, é um processo que leva bastante tempo, e é um dos principais motivos porque a conclusão de SOMA levou cinco anos.

Outro ponto crucial do desenvolvimento é quando você decide que “este é o nosso jogo”. Isso é muito mais difícil de acertar do que vocês imaginam. Sempre há coisas para melhorar, e você nunca pode se satisfazer com tudo.

SOMA

Em todos os nossos projetos anteriores, isso se baseou principalmente nos recursos e no tempo que tínhamos. Porém, ao desenvolver SOMA, estávamos bem melhor financeiramente, e estávamos motivados por nos perguntarmos: “esse é o jogo que queremos?” Decidir isso para SOMA foi bem difícil e, no final, tivemos de deixar algumas coisas que amávamos de fora. Nunca tínhamos feito um jogo em que nos perguntamos tão ferozmente se as coisas estavam realmente boas o suficiente.

Finalmente, chega um ponto no desenvolvimento quando você tem de fechar o game. Esse ponto é quando você tem de evitar fazer até mesmo pequenas mudanças, e começar a se concentrar somente em garantir que o game esteja estável e que rode como deveria. Para nós, isso aconteceu há um mês, e novamente foi uma decisão difícil de tomar. Sempre há aquela parte que você realmente gostaria de polir.

É muito importante fazer isso no começo, pois novas adições podem causar facilmente novos bugs. Neste ponto, o desenvolvimento do jogo fica sendo jogar as mesmas coisas repetidamente, e consertar qualquer problema que aparecer.

E agora estamos aqui. Dia do lançamento. Aquela semente de ideia se desenvolveu em algo real. O ciclo de desenvolvimento acabou, e está na hora de liberar nossa criação. É um momento de alegria e de tristeza. Alegria porque finalmente conseguimos concluir este projeto. Tristeza porque uma grande parte de nossas vidas acabou, e é hora de passar para coisas novas.

Espero que vocês tenham um pequeno insight sobre como foi o processo de desenvolvimento. E eu realmente espero que vocês gostem de jogar SOMA!

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