O segundo episódio da nossa série Por Trás dos Clássicos é uma preciosidade – A aventura selvagem e sobrenatural da SCE Cambridge Studios, MediEvil. Lançado pela primeira vez no PSOne, em 1998, você está na pele de Sir Daniel Fortesque – um cavaleiro morto-vivo involuntariamente reanimado pelo feiticeiro diabólico Zarok que embarca em uma aventura para libertar o reino de Gallowmere.
Uma sequência chegou em 2000, um remake para o PSP veio em 2005, mas o jogo original continua em nossas memórias. Com Sir Dan retornando em breve como personagem jogável em PlayStation All Stars Battle Royale, sentamos com o designer Chris Sorrell para saber mais sobre o desenvolvimento do jogo.
PlayStation.Blog: Qual foi o conceito original para o jogo? Você tirou inspiração do visual ou ritmo de algum jogo em particular?
Chris Sorrell, Designer de Jogo, MediEvil: A primeira proposta de design para o jogo tinha o título provisório “Dead Man Dan” e descrevia um jogo que era uma fusão entre Ghouls’n Ghosts da Capcom com o estilo artístico de Tim Burton – especialmente o visual de O Estranho Mundo de Jack. Em ambos os casos haviam coisas das quais eu era um grande fã lá pelos anos 90. O artista Jason Wilson compartilhava do meu interesse pela arte com influências no obscuro e gótico e trabalhamos juntos para definir o visual do jogo.PSB: Era um título bastante ambicioso para sua época – quais foram os maiores desafios para realizar a sua visão original?
CS: MediEvil apresentou uma grande montanha de desafios. O jogo começou como um projeto de uma desenvolvedora pequena e com pouco dinheiro – Millennium Interactive. Além de juntar uma equipe totalmente nova – nenhum deles tinha trabalho com um jogo 3D daquele nível antes – estávamos em “venda” quase desde o primeiro dia, com o futuro do estúdio montado em nossa capacidade de atrair uma proposta de uma grande publicadora o mais rápido possível. Inicialmente, estavamos trabalhando em múltiplas plataformas, incluindo Windows e Sega Saturn, antes de finalmente ter a chance de demonstrar o jogo para a Sony. Felizmente foi provavelmente o nosso melhor arremesso: SCEE tinha algumas pessoas realmente inspiradas, eles adoraram MediEvil, e dentro de algumas semanas assinamos para torná-lo um jogo exclusivo para PlayStation. Em alguns meses nos tornamos o segundo maior estúdio da Sony no Reino Unido.Claro que outro nível de mudança chegou do fato que, como a maioria dos outros desenvolvedores na época, ainda estávamos sentindo o jeito do 3D. Coisas como controle de câmera e personagem apresentou desafios bastante interessante e exigiu que nós tentássemos diversas abordagens antes de encontrar uma solução que parecia funcionar.
PSB: Seu conceito original ficou próximo da versão final do jogo?
CS: Bem perto, na verdade. Durante o percurso de desenvolvimento, o jogo se tornou menos arcade e um pouco mais aventura – que, sendo um grande fã de Zelda, fiquei bastante satisfeito. Para o visual do jogo, acho que ficou extremamente próximo às nossas metas iniciais, como você pode ver se procurar algumas artes conceituais que estão pela internet.PSB: Qual elemento do jogo te deixa mais orgulhoso, e qual elemento, se tiver algum, você acha que poderia ter sido maior?
CS: Naquela época, eu devo ter dito que o que mais me orgulhou foi a nossa equipe ter conseguido tempo para terminar o jogo sem comprometer a atenção aos detalhes ou escopo do jogo. Hoje em dia, eu acho que me sinto mais orgulhoso do fato de termos criado um jogo que – e eu acredito que isso se deve ao charme e personalidade do jogo – muitas pessoas ainda se lembram. Como desenvolvedor, é um grande privilégio ouvir que seu jogo traz memórias felizes da infância de alguém e isso acontece bastante com MediEvil.O que eu acho que poderia ser maior? Bem, eu gostaria de ter viajado mais por aquele caminho “Zelda”; eu acho que uma aventura autêntica e profunda ambientada no mundo de MediEvil poderia ser algo bem especial. O jogo deveria conter Morten the Earthworm – que vivia no globo ocular vazio de Dan. Ele não apareceu.
PSB: O quê você vê como o legado do jogo? Como você gostaria que ele fosse lembrado?
CS: Certamente eu acho que fomos um dos primeiros jogos a capturar aquela essência Tim Burton e acho que houve alguns jogos de ação com a temática de MediEvil em que os desenvolvedores provavelmente olharam o que fizemos. [A aventura fantástica da Capcom de 2002] Maximo vem à mente. Eu ficaria muito feliz se as pessoas lembrassem de MediEvil como “o jogo da caveira esquisita com um olho e sem os dentes de baixo que joga seu próprio braço como um bumerangue”.PSB: Uma versão para o PSP chegou em 2005, mas a série está adormecida desde então. Você já pensou sobre onde deveria ter levado a franquia?
CS: Certamente, iria adorar trabalhar mais uma vez com Sir Dan e tenho diversas ideias para criar um novo MediEvil bem bacana. Infelizmente isso é pouco provável, já que não trabalho mais para a Sony, sem mencionar como o tempo mudou desde a última vez que Dan saiu de sua cripta.
Os comentários estão fechados.