![Por Trás dos Clássicos: Jak and Daxter](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2012/09/Por-Tr%C3%A1s-dos-Cl%C3%A1ssicos-Jak-Daxter.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAwaCXVzLWVhc3QtMSJIMEYCIQDa6Vh1kiXnHIQ5ltyjG6XON4KxEGaf%2BZHBIm%2B8YjnEHAIhAK4Qeg7VYo71C6SFRYA3FL7t5Ich%2FHmt3pgrYoZ5LKiTKoYECOX%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FwEQABoMNTc3NDE4ODE4NDEzIgzT6WV5wCbhMOWvYkkq2gOZc88cpeSahHYumKHZIhMvaZ2aLeKGY8J58SWFJU4YyGgSlGov1az1WBvX61QK47gIO0KYwW18SxN6kyka0hQlO9WJBRagHkPtcunpnX7RamvzCJPL0d%2FotKBvsEOmms1cp9FAjOfT38CCb0otdYkIgMkbcHsqHcNhIE1y5SNTi5tRKI%2F41PmfusgJWenr%2FuW7MfP588XZ3ehDLs9Zv%2BkLty0BHvBEtPjF%2F2VKjlnpu%2FN319%2BO4MjCjf8BvdPZphEBrv0%2FOlkE8Nqo%2B7G0K2iHmGV9L7H2%2BFEU2NgNAtQ0FHRI%2FvP1MYilnbhB%2F5NxNfayAVpyArBbz6hOSlm8R7%2Fa91mLHOWgPcoh8BoZEj8Q1CnWfBuBCb7x%2FPXtEDO9HBud1%2B%2FtBgEbK2uEaRwV0a7Uw4QX4GlvbfRTvSPUKNH841y2x2s03IjWXMxyy61UfD0peAZgjTacppLvXZFIj8UzdbQXEfU1k%2BlrNp3Sr82%2BdqZYXL3OQ3GaiG6cDCHSZl1fe8e2gs6LA7xcmV%2Fl2dgMtMW2Wr%2FWgMEKM95xnFB3pDykz1A58kV22gtjmpHFh3MGMdArOiMV5ryBCZgOPehgrH2KIZ2aPUnJ5HlynW5yLvMo66gvkpJBv7Iwkt6RtQY6pAHAejfE1BktvFfbBiLZ9H4ffQaPAoN1n%2FNU%2FwnivYpOlYfAprHoSJM2BISHfVe2yjVyLul5e20QbX9rGGbfJ0GPmEn%2FYEpxBKGDI6DDELlq%2B0r08n0LSZ9LLSX6TucQuO8TV7dTcqPkZFjTsk%2FP9KwgVP%2FwJr%2BLTRjkuZAfy2UEXjXAl4bNATthxiedSLJfiOaSlYMpUtQ7I5AInrgNJCmXJd022Q%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NWRQU2SNUF%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T035849Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=51c7a2f22fa71422bf0a092e8505bb8b54026b425522826392a2f045ce6fe840)
Quando comecei no PlayStation.Blog Europeu há quase dois meses, prometi algumas coisas novas. Hoje estou feliz em revelar a primeira delas: a série Por Trás dos Clássicos. A cada quinzena (bem, pelo menos este é o plano), vamos falar sobre a força criativa por trás de um clássico vintage para PSOne ou para PlayStation 2. Para começar, o co-fundador da Naughty Dog, Andy Gavin, foi gentil ao ceder seu tempo para conversarmos sobre a criação do inovador jogo de plataforma de 2001 para o PS2, Jak & Daxter.
Já temos planos para os próximos episódios da série, mas sinta-se a vontade para deixar sugestões nos comentários para futuras entrevistas. Controle suas expectativas – estas pessoas não são fáceis de ser localizadas – mas faremos o nosso melhor.
Enfim, sem mais a adicionar, vamos ao Andy…
PlayStation.Blog: Qual foi o conceito original para o jogo? Foi uma tentativa deliberada de criar um mascote para o PlayStation 2 que desbancasse Crash Bandicoot?
Andy Gavin: Claro que queríamos que a franquia fosse tão grande – ou maior – quanto Crash. E, embora isso não aconteceu, certamente foi nossa meta.A formulação de novas ideias para um jogo envolve dois aspectos: gênero e estilo. Quanto ao gênero de jogo: no PSOne, caminhar livremente por um 3D de boa aparência parecia impossível. A máquina tinha pouco hardware para ordenação ou recorte, e tinha uma contagem de polígonos relativamente baixa. Além disso, o desafio de inteligência articial para criar uma câmera que não deixasse os jogadores se sentindo enjoados era extremamente intimidador. Então travamos o ponto de vista para melhorar os gráficos e focamos no estilo de jogo tradicional de Donkey Kong Country.
Mas com Mario 64, Miyamoto mostrou que era possível caminhar livremente, mesmo no N64 e sem uma dose mínima de frustração com a câmera. Quando começamos Jak & Daxter em janeiro de 1999, os jogos novos como Banjoo-Kazooie melhoraram imensamente a jogabilidade. Claramente, no PS2, o 3D completo poderia ser ótimo.
PSB: Você tirou inspiração do visual ou ritmo de um jogo em particular?
AG: Com Crash aproveitamos um tremendo sucesso mundial por conta da colaboração com os produtores da Sony ao redor do globo. Para Jak & Daxter, procuramos criar um personagem e ambiente que misturasse elementos das culturas mundiais. Você pode ver o resultado em Jak, que é um híbrido de cartoons ocidentais com mangás orientais. Pedimos a todos os artistas da Naughty Dog que desenhassem alguns conceitos para o visual do jogo. Jogamos eles em uma mesa gigante e pegamos os elementos como um grupo.PSB: Foi um título ambicioso para a época. Quais foram os maiores desafios ao realizar sua visão original?
AG: Como todo primeiro jogo da Naughty Dog em um sistema, Jak teve um desenvolvimento agitado. Primeiramente, o PS2 era difícil de programar, particularmente naqueles dias em que não haviam exemplos funcionais. Além disso, fiz a escolha audaciosa de escrever o jogo completo em uma linguagem de programação que eu mesmo criei chamada GOAL, criando um novo compilador e depurador do zero. E, para concretizar as ambiciosas metas gráficas, inventamos diversas novas tecnologias: sistemas com diversos níveis diferentes de detalhes, talvez 10 motores de renderização, carregamento perfeito do DVD, sistemas de físicas de execução e de animação conjunta avançados para disputar com as ferramentas offline. Foi uma grande loucura e basicamente levou 20 meses nesta parte de engenharia até que o motor fosse capaz de criar os níveis de fases que queríamos.
PSB: Você pode falar sobre o suposto terceiro personagem e por que ele foi limado?
AG: Nunca tivemos planos sérios para um terceiro personagem. Mas tivemos planos mais ambiciosos para Daxter no começo. Supostamente, ele seria capaz de subir em seu ombro, correr por aí e fazer coisas. Isso não aconteceu até o segundo jogo. Mesma coisa com os veículos. Nós esprememos a corrida nele, por pouco, e tínhamos planos bem mais agressivos para isso.PSB: E seu conceito original ficou próximo da versão final do jogo?
AG: Bastante. Queríamos colocar você neste belíssimo e totalmente renderizado mundo de fantasias e ainda permitir uma exploração totalmente interativa. Queríamos a narração elaborada, uma câmera que você não precisasse controlar manualmente, jogabilidade clássica de plataforma e de corrida, sem telas de loading.PSB: Qual elemento do jogo te deixou mais orgulhoso?
AG: Eu fico tanto orgulhoso quanto desapontado com o GOAL, meu ambiente de linguagem e desenvolvimento personalizado. Ele acabou sendo mais difícil do que pensei, e certamente é o programa mais sofisticado que fiz em minha carreira. No final foi ótimo, embora tenha suas peculiaridades. Também fico bastante orgulhoso com o nosso mundo livre de loadings. Fomos os primeiros a fazer isso – tenho até uma patente sobre isso – e poucos tentaram desde então. Foi muito trabalho!E não podemos esquecer do controle de Jak, que eu programei pessoalmente. Jak possui um ótimo controle, tão bom quanto qualquer jogo. Sua animação é incrivelmente fluída, mesmo que responda tanto ao jogador quanto ao ambiente. Até mesmo os elementos básicos do seu sistema de controle foi escrito e reescrito dezenas de vezes.
PSB: Como você gostaria que o primeiro Jak & Daxter fosse lembrado? O que ele trouxe para os videogames?
AG: A coisa mais importante que ele trouxe ao meio – e temos incontáveis coisas – é a integração completa e consistente do jogo e os elementos da história. Isso veio por completo em Jak 2, e continuou aos os jogos de hoje da Naughty Dog, como Uncharted. Jak tem uma história detalhada e envolvente, mas jamais será um filme semi-interativo, é um jogo! A narrativa não vem às custas da jogabilidade.PSB: Qual personagem da Naughty Dog no PlayStation – Crash, Jak & Daxter ou Nathan Drake – ocupa o maior espaço do seu coração?
AG: Crash e Neo Cortex são meus favoritos, e eu também tenho um espaço bem grande para Daxter, algo como um sopro. Os personagens de UNCHARTED são incríveis também, mas não sou responsável por eles, então a conexão não é pessoal. E não me leve a mal, amo todos os meus filhos, mesmo os esquecidos como Keef the Thief, mas aquele sorrisão laranja de Crash derrete meu coração, e Cortex é quem eu gostaria de ser secretamente, se eu fosse um cartoon 🙂
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