![Entrevista de FIFA 13 para PS3](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2012/06/7350884230_edd44d11fc_b.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAgaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIAC25PCj72Yv3YWSfhSGa8FYF2US3ZdJqVpQCEApXcRNAiEAg4XpMAZuvrXtxAMlvAJqrjW%2B%2Fo0q5l3AcoFEEOJt2y0qhgQI4f%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FARAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDDvp8VT6jNxNSqv8CSraA2hxtWYLCNi7cOOU%2BfD%2Fqk9n8PgmXICwUoQUYUz0YyAYggvLuafUvgTr1x2%2BDWBPwAQSNNgZ2ivJAkDPHkY5vlagFecBvQcFd52woVG%2BGquPTHF%2FEpZpnMoqK6Qf3PTCFp59%2FggY53g%2BpC72FlPCSLfvDayK3vZmUysiUhjTyPBfFzdaKxphPMruqV4mypp%2BY3hD4ZHXSBkDjFK75Tozl4Vzr9oR0kFTD43qnTjuGW3%2Bu%2FpuuoFfq3xg2abaWdszWEhLhpxhH2y%2F3oIreOvqxJpyC6Du3ZreHeOuPAPluqkaVgU7yJFm%2FYgod0XnTSaR8mDPBcGn4Q0PYuDwnZGP%2Bt%2FC%2BVzM41L5l5nIouzlWJEUcFm2OUTrxg%2FEH7iu%2BByWX9db4bnezwPQh9C0reHNeyRqPwqIuIkNi%2FCrPC9xAyLU1bjEOjnlKWPx%2F9fFTNJgFypukzrJGOqqnNsXbvSBj0jekHQoYD310gX83LWPD4kHAm4JeyjwgA7E%2BYmgoJFsOk1bvSYKOpQ4uQUoY2Jg%2BKW3JVJgODUCzAyzN41VoO1mTjpe92OE9CqZCVa1H9JP0vtnkMxMEczFear8S9TakQ%2F2mELy1ExwvdN3IE0QsCbhzNpRnfkr6hegeDDx7pC1BjqlASy2udyt0ui7mDjpyYs%2FoJ9%2FvBY6v6MOhdy4DhStc8ILYnuxwrHEfF6YQaWC558zGwr9FLMkYW5vrGzKTVgV6F2bUSm1VOOVNNi7cmab7UeRUBQG40fpJ97WQ3U%2BQzbUlFC6roDmoOGz0XfdiyaD08dU90K5tfDFBXG4rKbbgbQVAkghchiBuPHbBrI4eDANLx0Iwt5ZkfGL%2FZnbD5jP3rp46KRQgA%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NWZBVRB6RO%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T000927Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=61157efc93811fa43c7c94bb9cc63e9af845014164728f33d1d2b7895ba215ce)
Com a UEFA Euro 2012 em andamento e a versão mais recente do jogo para PlayStation 3 hipnotizando multidões na E3 2012, este era o momento perfeito para conversarmos com David Rutter, produtor de FIFA 13. Aqui, ele explica como a versão deste ano será incomparável.
PlayStation.Blog: Como FIFA Street impactou FIFA 13?
David Rutter, Produtor: De fato, o Precision Dribbling 2.0 – esse é o nome pomposo do sistema de dribles – deve um pouco a FIFA Street. Estamos procurando aprimorar os dribles de uma forma geral, queríamos a habilidade de mover os jogadores em 360 graus, queríamos fidelidade de distância e também queríamos ângulos faciais. Isso era muito importante para nós, a habilidade de ter o rosto dos jogadores virados para a direção certa independentemente da direção em que eles estão caminhando.Após conseguirmos isso, ficou óbvio que outra parte bacana seria a habilidade de passar pelos goleiros usando dribles elaborados. Tivemos movimentos desse tipo em FIFA antes, mas a principal lição que aprendemos com o pessoal de FIFA Street foi o nível de controle imediato da bola. Foi muito divertido, algo que achamos que se encaixaria bem com o que estávamos tentando alcançar. Nós trouxemos o código do jogo deles para o nosso, fizemos algumas mudanças e ajustes e agora temos um recurso equivalente em FIFA 13.
PSB: Em termos de foco, é uma decisão consciente deixar uma versão mais ofensiva ou defensiva?
DR: De forma alguma, O que acontece é que temos um longa lista de coisas que queremos fazer, como adicionar um zagueiro à linha defensiva – isso está na lista já faz um bom tempo –, mas a ideia de que estamos conscientemente escolhendo focar em um aspecto específico a cada ano não existe.O que acaba acontecendo é que, usando como exemplo a versão do ano passado, percebemos que precisamos trabalho nos, digamos, goleiros teleguiados. Achamos que esse recurso em particular acabou nãosignificando nada. O que poderíamos fazer então? Bom, criamos um sistema que muda completamente a defesa. Conversamos com os fãs e com a comunidade e assistimos às pessoas jogando, então notamos que as jogadas ofensivas no terço final da partida ficaram um pouco sem graça. Tínhamos que dar uma animada na ação nessa parte.
PSB: Como você reage a coisas como jogadores online se aproveitando de falhas assim que o jogo é lançado?
DR: Aproveitamos ao máximo o feedback que recebemos da nossa demo. Ela contém a versão quase final da jogabilidade. Vai da equipe de desenvolvimento para os nosso testers e então para milhões de jogadores. Neste ponto, você engole seco e vê vídeos pipocando como bugs que impactam a engine, então começa uma luta para corrigir as coisas. Houve um problema há alguns anos em que você sempre conseguia fazer um gol do meio de campo, por exemplo.Portanto, o jogo que lançados é consistente, mas coisas começam a surgir. Este ano temos um suporte pós-lançamento significativamente maior do que já tivemos no passado. O EA SPORTS Football Club têm lançado semanalmente, às vezes até duas vezes por semana, cenários para o jogo, e isso é um grande exemplo do que estamos tentando alcançar.
PSB: No ano passado em FIFA 12, muita gente adotou a tática de sobrecarregar o time na frente e abusar dos lançamentos aéreos. Você sentem vontade de compensar o equilíbrio a favor de certos estilos de jogo?
DR: Uma das piores coisas do ano passado, que corrigimos imediatamente pois era muito irritante, era poder controlar o goleiro a qualquer momento na partida. Tipo, por que alguém não iria querer isso? É uma ótima ideia. Mas quando alguns jogadores perdiam a posse de bola, eles passavam a controlar do goleiro e deixavam a IA controlar a zaga para eles – a IA era melhor do que algumas pessoas. Com uma rápida atualização, removemos essa artimanha, que estragou um recurso muito bacana.A segunda parte disso é que as pessoas afunilam suas formações. Poderíamos limitar o número de formações para conter a tática que você mencionou. Uma das razões para todas aquelas verificações de atualizações de equipes e roletas é que queremos garantir que você não hackeou seus arquivos de equipe antes de jogar online. Todo esse tipo de coisa que investimos muito tempo a cada ano tentando arrumar. Ainda assim, o simples fato de que são humanos que jogam os nosso jogos é incrível. Estou confiante de que a versão deste será lançada e será brilhante.
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