Entrevista de FIFA 13 para PS3

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Entrevista de FIFA 13 para PS3

FIFA 13 para PS3

Com a UEFA Euro 2012 em andamento e a versão mais recente do jogo para PlayStation 3 hipnotizando multidões na E3 2012, este era o momento perfeito para conversarmos com David Rutter, produtor de FIFA 13. Aqui, ele explica como a versão deste ano será incomparável.

PlayStation.Blog: Como FIFA Street impactou FIFA 13?
David Rutter, Produtor: De fato, o Precision Dribbling 2.0 – esse é o nome pomposo do sistema de dribles – deve um pouco a FIFA Street. Estamos procurando aprimorar os dribles de uma forma geral, queríamos a habilidade de mover os jogadores em 360 graus, queríamos fidelidade de distância e também queríamos ângulos faciais. Isso era muito importante para nós, a habilidade de ter o rosto dos jogadores virados para a direção certa independentemente da direção em que eles estão caminhando.

Após conseguirmos isso, ficou óbvio que outra parte bacana seria a habilidade de passar pelos goleiros usando dribles elaborados. Tivemos movimentos desse tipo em FIFA antes, mas a principal lição que aprendemos com o pessoal de FIFA Street foi o nível de controle imediato da bola. Foi muito divertido, algo que achamos que se encaixaria bem com o que estávamos tentando alcançar. Nós trouxemos o código do jogo deles para o nosso, fizemos algumas mudanças e ajustes e agora temos um recurso equivalente em FIFA 13.

FIFA 13 para PS3FIFA 13 para PS3

PSB: Em termos de foco, é uma decisão consciente deixar uma versão mais ofensiva ou defensiva?
DR: De forma alguma, O que acontece é que temos um longa lista de coisas que queremos fazer, como adicionar um zagueiro à linha defensiva – isso está na lista já faz um bom tempo –, mas a ideia de que estamos conscientemente escolhendo focar em um aspecto específico a cada ano não existe.

O que acaba acontecendo é que, usando como exemplo a versão do ano passado, percebemos que precisamos trabalho nos, digamos, goleiros teleguiados. Achamos que esse recurso em particular acabou nãosignificando nada. O que poderíamos fazer então? Bom, criamos um sistema que muda completamente a defesa. Conversamos com os fãs e com a comunidade e assistimos às pessoas jogando, então notamos que as jogadas ofensivas no terço final da partida ficaram um pouco sem graça. Tínhamos que dar uma animada na ação nessa parte.

PSB: Como você reage a coisas como jogadores online se aproveitando de falhas assim que o jogo é lançado?
DR: Aproveitamos ao máximo o feedback que recebemos da nossa demo. Ela contém a versão quase final da jogabilidade. Vai da equipe de desenvolvimento para os nosso testers e então para milhões de jogadores. Neste ponto, você engole seco e vê vídeos pipocando como bugs que impactam a engine, então começa uma luta para corrigir as coisas. Houve um problema há alguns anos em que você sempre conseguia fazer um gol do meio de campo, por exemplo.

Portanto, o jogo que lançados é consistente, mas coisas começam a surgir. Este ano temos um suporte pós-lançamento significativamente maior do que já tivemos no passado. O EA SPORTS Football Club têm lançado semanalmente, às vezes até duas vezes por semana, cenários para o jogo, e isso é um grande exemplo do que estamos tentando alcançar.

PSB: No ano passado em FIFA 12, muita gente adotou a tática de sobrecarregar o time na frente e abusar dos lançamentos aéreos. Você sentem vontade de compensar o equilíbrio a favor de certos estilos de jogo?
DR: Uma das piores coisas do ano passado, que corrigimos imediatamente pois era muito irritante, era poder controlar o goleiro a qualquer momento na partida. Tipo, por que alguém não iria querer isso? É uma ótima ideia. Mas quando alguns jogadores perdiam a posse de bola, eles passavam a controlar do goleiro e deixavam a IA controlar a zaga para eles – a IA era melhor do que algumas pessoas. Com uma rápida atualização, removemos essa artimanha, que estragou um recurso muito bacana.

A segunda parte disso é que as pessoas afunilam suas formações. Poderíamos limitar o número de formações para conter a tática que você mencionou. Uma das razões para todas aquelas verificações de atualizações de equipes e roletas é que queremos garantir que você não hackeou seus arquivos de equipe antes de jogar online. Todo esse tipo de coisa que investimos muito tempo a cada ano tentando arrumar. Ainda assim, o simples fato de que são humanos que jogam os nosso jogos é incrível. Estou confiante de que a versão deste será lançada e será brilhante.

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