![Designer do PS Vita Fala Sobre os Desafios de Projetar o Portátil](https://blog.br.playstation.com/tachyon/sites/4/2012/01/Tokashi-Sogabe.jpg?X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Security-Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEAkaCXVzLWVhc3QtMSJIMEYCIQDk5oR0Dd3mIyI9J6L0hCntAxCcPDy7QOT7C%2B6VMGBWGwIhAKcPmLe%2F9iipsYPg2CMfU0flGpD0B8WmyH4hMNY7UUhBKoYECOL%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FwEQABoMNTc3NDE4ODE4NDEzIgz0teQ61144vjEfYDIq2gNthMML1zGJKc2YDIxDW44Xy278LMokiAEjw5IiFhNohCnj4MnOye%2FiiHgS4TP77s29tijCKvYTV9fciQ%2FZbmjHCsukvFNbxZOYyITzyee2Wsv%2B3dw%2FPpCbPIhfdQ3ktUsECBo5tpAujw92qjqcmkKMR3OKOnpyaBRJZPA9hUAiC%2F2pOO%2B8XeNR%2BWS95U0aOQ%2FLDYbVFLQctjs1djy0p9H2fh1zriDulzepdQ6OGMZGx33C%2F%2F%2BVS0jghf5jR0m%2BdfW5Z30HHWGc%2B67t0pgrh7SHEiV5CQJCxGclypPaNui8iqy5OwhLZB4%2FNaqZT139cJ0HhShDiObsqP3fNF%2BFmLlYaqXwH8eHqj5LkYLMDkOZTPHNc%2BIgyZS9TKX2eY0YO8vxMZefXMqd9fHmhhLAqU4a%2FFQqtBCz%2BixPhWCdP1wwqPW5ICkX1amAjENYioqIYMyDpM7FHCsn8kt4JwLB%2FBWCccTELCLv3LDMz3B6hwGL6c9Odwo1HPHISiCy%2FX31V49LiHC93azyVHHWeShQTAvpIzZ6RUEi69MJjtdkMJw6uK5nLQiky2kvtmw5uwNrrHtFT9lQnnpgC9%2B6bjIjEAXvF1ijvVfjRugXRO12ikK5vldqoJk80QYnUMIwj%2F2QtQY6pAG6g0nBSpJ6POeLcYlw2d9Nwi0KKUrWarsPGJzejPhMKcab59YDBpChD4VPR80fOiJQ67GxjZ2XorGkv37tgDi9uJ0JoiRThdWq642feh1bNFpPS6JfT%2F7SQEHi%2BlhXHxO8sFuW3IiOdePPQSqxEincmGtvixkVdtEd94SbpFlq%2FFbLgzHh10ybgRnAfAr39D3a%2FbYXJI%2FQ3BoFiNJHazey8kLnbQ%3D%3D&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=ASIAYM4GX6NWYPVK2CVP%2F20240727%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240727T003918Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=900&X-Amz-Signature=b676ab87df060d25a54013401324eacb27cfdda39ca71820aeed8c23c0af0bb9&resize=1024%2C612&crop_strategy=smart)
Em dezembro, eu estive em Tóquio para o lançamento japonês do PlayStation Vita, que estará nas suas mãos em pouco mais de um mês. Lá, tive a chance de conversar com Tokashi Sogabe, do Sony Corporate Design Centre, líder da equipe responsável pela estética do console. Sogabe-san tem 27 anos de experiência trabalhando com a Sony, e nesse período ele projetou o Walkman, os notebooks Vaio, o modelo atual do PS3 e muitos outros aparelhos esletrônicos.
Conversamos sobre o visual e a anatomia do PS Vita e sobre a eterna guerra entre designers, que querem criar aparelhos compactos e confortáveis, e engenheiros, cujo trabalho é incluir a maior quantidade possível de tecnologia nesses aparelhos.
PlayStation.Blog: Muitas pessoas estão impressionadas com a tela OLED de 5 polegadas do PlayStation Vita. Por que vocês escolheram esse tamanho específico?
Tokashi Sogabe: Quando vimos pela primeira vez o protótipo da bela tela OLED que usamos no PS Vita, sentimos que ela merecia ser maior do que a tela de 4.3 polegadas do PSP. Foi como se decidíssemos por 5 polegadas para maximizar o mesmo impacto que sentimos quando a vimos pela primeira vez.
É fácil cair na armadilha de pensar que maior é melhor quando o assunto é tamanho de tela, mas não é assim. Houve uma grande discussão e nós chegamos até a falar sobre usar uma tela de 5.5 polegadas com todos os botões incluídos nela, mas isso teve um impacto negativo na operabilidade do aparelho e a ideia foi abandonada.
PSB: Quanto tempo foi necessário para desenvolver as alavancas analógicas e o quão desafiantes elas se mostraram em termos de design?
Tokashi: Os engenheiros trabalharam nas alavancas analógicas do PS Vita por muito tempo, e criar alavancas tão pequenas é um desafio técnico muito maior do que se pode imaginar. Nós também criamos um protótipo com pads deslizantes, parecidos com os que existem em notebooks, mas eles simplesmente não respondiam bem o suficiente para jogar e aprendemos que é necessário ter aquela resposta física de mover a alavanca para o usuário sentir que tem controle total do jogo.
Para mim como designer, elas se mostraram um grande desafio, em parte porque é muito mais fácil projetar produtos com superfícies inteiramente planas. Também discutimos muito sobre a posição das alavancas analógicas: de um ponto de vista de design, eu não achava que elas estavam na posição perfeita, mas o pessoal da Worldwide Studios estava convencido de que a posição era a mais confortável possível para jogar. No final, eles estavam certos quanto a isso.
PSB: Como designers e engenheiros trabalham juntos para garantir que todos os aspectos do aparelho, como performance, forma e conforto, funcionem corretamente?
Tokashi: Sempre há uma batalha entre engenheiros e designers e eu não estou falando só sobre o PlayStation Vita – isso acontece com qualquer produto. Para dar um exemplo, originalmente minha intenção era que a versão final fosse mais fina do que ela é. De uma perspectiva de designer, quanto mais fino, melhor. No entanto, os engenheiros têm que incluir toda a tecnologia dentro do aparelho, então eles sempre vão lutar contra isso.
Um designer está sempre querendo criar aquela mágica primeira impressão estética e o trabalho de um engenheiro é fazer o aparelho em questão funcionar; nenhum dos dois lados vai querer fazer concessões.
Além disso, não são só os designers e os engenheiros que contam. Quando começamos a trabalhar no PS Vita, a forma que tínhamos em nossas mentes era muito similar à do produto final, mas na fase de testes nós experimentamos vários designs diferentes, inclusive um sistema delizante [similar ao PSP go] e um formato de concha. Decidimos pelo modelo final após muitas dicussões com as equipes de desenvolvimento de jogos na Worldwide Studios.
PSB: Quem geralmente vence essas batalhas entre designers e engenheiros?
Tokashi: Antigamente, eu diria que seriam os designers, ao menos aqui na Sony. Na verdade, quando estávamos desenvolvendo o Walkman, eu me lembro de entrar no escritório com um bloco de madeira, dizendo que o aparelho precisava ser daquele tamanho e formato, e que eram os engenheiros teriam que se virar com aquilo.
É difícil comparar aquela época com os dias atuais pois a Sony se tornou uma companhia muito maior. Claro, a sua pergunta também depende da personalidade de quem responde – alguns designers são muito teimosos e nunca mudam de ideia, enquanto outro são mais fáceis de convencer.
Falando especificamente sobre o PS Vita, eu estava forçando esse conceito de ‘quanto mais fino, melhor’, mas tive que levar em conta coisas o conjunto de recursos, poder de processamento, duração da bateria… o pacote como um todo.
Há momentos em que você tem uma ideia de design que parece ótima, mas então o engenheiros enxergar uma grande falha logo de cara. Eu queria que o PS Vita fosse todo feito de metal, mas me explicaram que isso era impossível por conta do Wi/Fi, do 3G e da antena interna para GPRS.
Portanto, sim, às vezes os designers perdem a batalha!
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