Elevator Action Deluxe Chega em Setembro Exclusivamente para PSN

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Elevator Action Deluxe Chega em Setembro Exclusivamente para PSN

Nos anos 80 era comum ver máquinas de arcade em bares da periferia e em ambientes de reputação igualmente duvidosa. Aqui nos EUA, os fliperamas apareciam em restaurantes. Eu tenho boas lembranças de uma lanchonete no subúrbio da Filadélfia, onde eu descobri um jogo inovador chamado Elevator Action.Também me lembro de um x-bacon delicioso.

Nos anos 80, a maioria dos jogos se resumia a um único plano com deslocamento lateral – era como se você estivesse sobre trilhos. Elevator Action permitia que você atravessasse um prédio verticalmente. Foi uma revelação. Foi libertador mesmo. Foi, bem, uma época diferente.

Então, quando vi que Elevator Action Deluxe seria lançado exclusivamente na PlayStation Network, minha nostalgia entrou em chamas. Com o jogo lançado esta semana nos EUA, e chegando ao Brasil no dia 13 de setembro, a Square Enix me ofereceu a oportunidade de fazer algumas perguntas para o Produtor Yosuke Tsuda.

Stage A

PlayStation.Blog: Você definiria Elevator Action para PSN como um remake direto ou mais como uma reinterpretação?

Yosuke Tsuda, produtor de Elevator Action Deluxe: Nós começamos o processo de desenvolvimento com base em três conceitos:

  • Ter visuais que façam com que as pessoas identifiquem instantaneamente que é um jogo Elevator Action
  • Manter e fortalecer as características originais
  • Chegar a um design de fases que permita diferentes estilos de jogo

Então, quando você me pergunta se é um remake direto ou uma reinterpretação, devo dizer que é um remake direto. No entanto, respeitando o Elevator Action original e adicionando novas funções ao atual jogo, o conteúdo se torna novo, mesmo para mim e para o restante da equipe de desenvolvimento.

PSB: Quais elementos clássicos você considera essenciais para manter nesta nova versão?

Tsuda: O primeiro conceito foi o visual que permite ao jogador reconhecer no ato que se trata de um jogo Elevator Action. Muitos foram contra isto, mas as primeiras fases são semelhantes às do jogo original, com cenários simple.

O segundo conceito foi manter e fortificar as características originais. Espiões, roupas pretas, elevadores, lâmpadas, blackouts, portas vermelhas, escadas rolantes e por aí vai. Nós melhoramos o sistema e os visuais, mantendo a identidade original do jogo.

Stage C

PSB: Como este Elevator Action se compara a Elevator Action Returns, que apareceu em Taito Legends 2 para PS2?

Tsuda: Elevator Action Returns saiu quando eu estava trabalhando na Taito e atuando como diretor pela primeira vez. Em Deluxe e Returns, a abordagem do remake é completamente diferente. Em Returns, você avança por diferentes áreas usando elevadores, mas os controles e os visuais não seguem os fundamento do jogo original. Em comparação, em Deluxe nós fizemos um controle similar ao original e mantivemos os aspectos básicos intactos, enquanto decoramos e incluímos novos ícones.

Comparando com filmes de zumbis, Elevator Action é como o “Noite dos Mortos-Vivos” original de George A. Romero, Elevator Action Returns é “Madrugada dos Mortos” de Zack Snyder, e Elevator Action Deluxe é como ”A Noite dos Mortos-Vivos” de Tom Savini. (Note que não estou tentando fazer comparações diretas com esses filmes, mas, sim, uma simples analogia!) Novamente, o design das fases no jogo original e em Returns foi criado para arcades (você pode ganhar uma vida adicional dentro de três ou cinco minutos!), enquanto em Deluxe, as fases foram feitas para consoles. Esta é uma diferença importante.

PSB: Quais medidas vocês tomaram para modernizar o jogo? O que é novo?

Tsuda: Sombras, animação, a liberdade de escolher diferentes estilos de jogo, multiplayer, música de fundo… nós fizemos uma jogabilidade simples, mas deixamos os ambientes tão complexos quanto possível. Especialmente quanto a ter liberdade para escolher diferentes estilos de jogo, o que se relaciona diretamente com o conceito que mencionei, “[alcançar um] design de fases que permite diferentes estilos de jogo.”

Por exemplo, neste jogo é possível entrar pelas portas azuis, o que não era possível nos jogos anteriores. E, se realmente quiser, você pode usar estas novas áreas para se esconder o quanto quiser – até o tempo acabar, é claro. O gerente de projeto, que tem 43 anos e adora o jogo original, ficou bravo, dizendo que, com exceção das partidas versus, “não há tensão”, mas eu não acho que essa decisão foi um erro.

Com esse tipo de sistema, que permite um alto nível de liberdade e escolha, os jogadores podem decidir quais caminhos seguir, seja “intimidando” ou “se escondendo”. Nós pudemos criar um jogo em que o jogador escolhe seu próprio estilo de jogo, deixando claro que as fases foram feitas para que os dois estilos fossem opções viáveis para terminar o jogo.

A única coisa é que você vai ter que escolher sabiamente entre os estilos de jogo para conseguir as “medalhas de ouro”.

Machine Gun

PSB: O jogo original do arcade era feito para um jogador apenas. Fale sobre o multiplayer – qual é o estilo dele?

Tsuda: Quanto ao multiplayer… sim, começamos a produção com o multiplayer online em mente.

No entanto, considerando o tanto de partes móveis nas fases, teríamos que fazer muitos sacrifícios para manter a resposta dos controles. Além disso, como os jogadores podem ver toda a fase, por conta da perspectiva 2D, nós não seríamos capazes de compensar o lag dos comandos sem que os jogadores percebessem a ressincronização. Eu refleti muito sobre este assunto, mas nós acabamos decidindo “entregar uma ótima experiência com o modo single-player”, razão pela qual temos apenas multiplayer offline nesta versão.

Ao priorizar os controles, o conteúdo do multiplayer offline é muito rápido e empolgante. No modo história, o multiplayer permite que as telas sejam concluídas com mais diversão, mas, como existe “friendly fire” (fogo amigo), é importantíssimo escolher papeis e conversar com o outro.

No modo batalha, há batalhas de “uma porta” em que os jogadores disputam um documento, batalhas de “oito portas” em que diversos documentos vão aparecendo e o modo “Deathmatch”, que é autoexplicativo. Esses modos são muito empolgantes e construídos com um equilíbrio legal entre habilidade e sorte. Houve uma época em que o pessoal de testes só queria ficar jogando o modo de batalha, mesmo durante os intervalos.

Big Man

PSB: Elevator Action é conhecido por ser bidimensional, mas eu vi nas telas um visual pseudo-3D. Como isso afeta o jogo?

Tsuda: O visual 3D é apenas para efeito. Na verdade, nós criamos um jogo de tiro em terceira pessoa para testes que iria oferecer uma experiência única, mas… infelizmente, por conta dos custos de uma produção dessas, tivemos que desistir do plano. Se este jogo se tornar um hit, podemos fazer um jogo em 3D!

E você, pretende comprar este novo Elevator Action? Chegou a conhecer o original dos arcades? Deixe suas lembranças nos comentários!

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