O quadrinista e diretor criativo Joe Madureira fala sobre como fazer personagens que importam.
Airship Syndicate, o estúdio responsável pelo RPG de ação cooperativa online Wayfinder, ama mundos coloridos. E tem motivo para isso. O cofundador do estúdio, artista e diretor criativo Joe Madureira, vem do mundo profissional de revistas em quadrinhos, tão rico quanto.
É um legado que pode ser visto no design ousado e vibrante dos Percursores. São esses os heróis chamados de volta da morte para combater uma força hostil em um mundo online próspero e em constante expansão quando o Acesso Antecipado começar, em 15 de agosto.
Próximo ao lançamento, nos sentamos com Joe para discutir como os Precursores foram criados e o que os torna tão especiais para jogar e criar.
Qual é o ponto de partida para desenhar um Percursor? Você pensa em qual será a aparência do personagem ou em como ele vai funcionar no jogo?
Joe Madureira: É definitivamente os dois casos. Às vezes, começamos com um tema em mente, como no caso da Venomess. Pensamos, “Não seria legal ter um personagem que usasse veneno? Já temos alguém que causa dano com o tempo? Será que queremos isso?”
Em outros casos, voltamos atrás e percebemos que não temos personagens de dano a distância suficientes, ou não mostramos ainda aos jogadores o que é possível fazer com um tipo específico de arma. Às vezes, usamos essas concessões para pelo menos filtrar as ideias.
Mas, olha, às vezes a gente só começa a desenhar algo legal e vê no que vai dar.
O que fez vocês pensarem em um jogo baseado nos Precursores em vez de personagens personalizados e mais tradicionais de RPGs?
Bom, isso foi porque a gente começou do zero, com personagens genéricos e o jogador escolhendo a classe, como ladino ou guerreiro. Começamos com o guerreiro, com o clássico de espada e escudo, e foi aí que começamos a criar a base do nosso combate. Então começamos a desenvolver o arquétipo do ladino, que se tornou o Silo.
Essa mudança começou a acontecer quando eu desenhei o Silo em um estilo mais moderno. Os calçados dele ficaram mais parecidos com tênis e ele tinha aquele visual de “esportista com equipamentos táticos”, em vez de um ladino típico de fantasia.
Quando isso aconteceu, todo mundo viu que o Silo tinha mais personalidade do que um boneco comum. Queríamos ter personagens com suas próprias histórias. Percebemos que, depois de trabalharmos em jogos como Ruined King, com a Riot Games, não estávamos usando o nosso melhor.
Então, voltamos à estaca zero com as nossas outras classes e pensamos, “E se esse personagem fosse um paladino? E se ele fosse mais velho e grisalho, em vez de um cara de 30 anos comum? O que a gente pode fazer a partir daí?”
Quando você junta tudo isso, o resto começa a fazer sentido.
Tem algum detalhe sobre os Precursores que você gosta em especial?
Acho que fizemos um bom trabalho contando a história de cada personagem no jogo, mas, mesmo agora, é algo que estamos sempre tentando expandir.
Nesse momento temos um sistema de descoberta que existe mesmo fora de cada personagem. Ao visitar locais diferentes ou interagir com certos objetos, você conhece mais sobre a história e ganha algumas recompensas. Nesse sistema, cada personagem tem sua própria missão que libera novos capítulos, de acordo com a quantidade de descobertas que você fez.
Todas elas são diferentes. Por exemplo, a Senja vai ter as missões dela, que não serão as mesmas do Silo, mas queremos que todas cheguem em um ponto comum de um jeito especial. Mesmo que você conclua isso, é apenas o fim do primeiro capítulo. Com certeza pensamos em adicionar mais no futuro.
Eu sei que é difícil de escolher, mas você tem um Precursor favorito até agora?
Para ser sincero, deve ser a Niss, mas a Senja foi mais difícil de criar. Não sabia se seríamos capazes de combinar suas habilidades com sua personalidade, do jeito que o público vibra perto dela e as pétalas de rosa caem quando ela ataca.
Acho que ela foi a primeira Percursora que parecia completamente diferente, fazendo com que a gente pensasse, “Precisamos ousar mais com esses outros personagens…”. A Senja subiu o padrão e foi realmente incrível conseguir criá-la. Então, vamos fazer mais coisas assim.
Wayfinder chega ao Acesso Antecipado no PS4 e PS5 em 15 de agosto. A Temporada 1 foca na Venomess, uma Percursora que adora provocar sua presa, enquanto alterna estilos de combate corpo a corpo e a distância com a mesma facilidade. Seus itens químicos podem envenenar inimigos e fortalecer aliados e os propulsores lhe dão bastante mobilidade.
Você pode apoiar o desenvolvimento de Wayfinder e garantir seu Acesso Antecipado comprando um dos quatro Founder’s Packs, disponíveis na PlayStation Store. Além do Acesso Antecipado, quem for Founder desbloqueia recompensas exclusivas e por tempo limitado, que nunca mais ficarão disponíveis em Wayfinder, incluindo visuais de personagens, como Hyroic Kyros, além de uma arma única e uma montaria. Também é possível melhorar o seu Founder’s Pack a qualquer momento na PlayStation Store.
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