A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)

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A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)

Para o quinto aniversário do jogo, os desenvolvedores do Santa Monica Studio refletem sobre como deram vida à grande batalha.

Já se passaram cinco incríveis anos desde que God of War (2018) foi lançado e ainda mais desde que nossa equipe no Santa Monica Studio estava mergulhada no desenvolvimento do jogo. Desde então, lançamos o modo Novo Jogo+, atualizações da próxima geração, uma versão de PC e uma sequência que talvez você conheça chamada God of War Ragnarök. Nada disso seria possível sem o apoio contínuo e entusiasmado que vocês nos deram durante os anos.

Para marcar o aniversário de cinco anos de God of War (2018), nossa equipe gostaria de celebrar a ocasião ao fazer um mergulho nos bastidores da criação da luta cinemática de chefe contra Baldur.

Cuidado: spoilers de God of War (2018) adiante!

Um Início Estranho

O Estranho, mais tarde revelado como Baldur, é o primeiro personagem que você conhece após ser apresentado para Kratos e Atreus. Ele chega já em conflito com Kratos, e sua habilidade e persistência o marcam como a mais perigosa ameaça para nossos heróis durante sua jornada.

Baldur enfrenta Kratos em sua casa em Midgard.

Enquanto Kratos e Atreus não querem engajar com ele, Baldur os força a lutar por suas vidas em diversas ocasiões nos reinos. Ele é o chefe final da história principal, a culminação do arco dos Aesir e o teste final que os jogadores devem enfrentar antes de espalhar as cinzas de Faye no cume mais alto dos reinos.

Arte conceitual de Baldur – Artista: Jose Cabrera.

O conflito chega a sua conclusão quando Baldur vira sua raiva para sua mãe Freya, além de Kratos e Atreus, forçando-os a lutar por suas vidas. Bruno Velazquez, Diretor de Animação do Santa Monica Studio, enfatiza o objetivo da sequência:

“Sabíamos que o jogador esperaria uma batalha final épica, então nosso objetivo sempre foi tentar ir além do que fizemos na luta inicial contra Baldur de todas as formas possíveis.”

Do início ao fim, esta sequência é uma das mais ambiciosas do jogo, e combinou os esforços de toda nossa equipe para criar. De cinemáticas extensas com confrontos dramáticos entre os personagens a uma luta gigante de chefe que se passa por múltiplas fases e locais, o final climático para o arco principal da história foi um dos momentos mais importantes do jogo, então tínhamos que fazer ele direito para garantir que nossos jogadores chegassem a Jötunheim com uma sensação de satisfação.

Colocando a caneta no papel

A pressão para fazer esta luta parecer épica após dar um gostinho dela no começo da história foi alta. Quando se tratou de fazer o trabalho, os primeiros passos foram escrever a história.

Matt Sophos, Diretor Narrativo do Santa Monica Studio, fala sobre o que a equipe queria alcançar:

“O objetivo narrativo era duplo. Primeiro, queríamos mostrar tanto pela perspectiva da história quanto do gameplay o quão longe Kratos e Atreus chegaram em seu relacionamento. Queríamos mostrar que ambos estavam trabalhando nisso, protegendo um ao outro, e lutando como uma unidade.

O segundo objetivo era colocar Kratos e Atreus em colisão, sem que houvesse um final “bom”. A luta teria um custo, e o que escolheram foi o que transformou Freya de aliada em inimiga.”

Página do script da cena que leva ao confronto final com Baldur.

Apesar de Kratos demonstrar seu crescimento ao tentar resolver a situação sem lutar, Baldur é implacável em sua busca pela vida de Freya. Isso coloca ele e Kratos em conflito direto mais uma vez, acendendo a chama do confronto final entre os dois.

Senso de escala gigante

A luta final entre Baldur, Kratos e Atreus não mostra sinais de parar apesar de Freya usar a Magia Vanir para tentar separá-los. Ela usa medidas mais drásticas ao possuir o corpo de Thamur, o Pedreiro. 

Explicação visual de Thamur – Artistas: Dela Longfish & Yefim Kligerman.

Durante algumas partes do jogo, esta figura ficou visível aos jogadores em Midgard – extremamente grande e talvez inimidador por seu tamanho, mas inofensivo. A presença de Thamur vem para trazer um sentido de curiosidade ou espanto no jogador, e talvez até um momento de “e se” ao imaginar uma luta entre Thamur e Thor, conforme Mimir descreve o encontro que matou o GIgante em uma de suas histórias.

Arte conceitual da referência de escala para Thamur – Artista: Jose Cabrera.

A integração do corpo congelado colossal na luta tanto como uma mecânica quanto como uma plataforma para atravessar em três fases foi exatamente o tipo de ideia maluca que fez ela ser digna de entrar para a luta final da história. 

Arte conceitual que explora a magia de Freya possuindo Thamur.

Sophos enfatiza que no que tange a criação destes momentos de gameplay enormes, o script não é feito pela Equipe Narrativa desde o começo. Neste caso, foi a Equipe de Design que teve a ideia de usar o Pedreiro como parte da luta:

“A qualquer momento em que nos deparamos com uma luta de chefe sob a perspectiva da narrativa, ficamos reticentes de escrever grandes coisas que outros departamentos precisam resolver. Quando você coloca algo na página como um escritor, você sabe que muitos outros membros da equipe terão de executá-la, então tentamos manter a essência da narrativa pequena e pessoal, enquanto deixamos a equipe de Design nos dizer o quão grande eles querem que fique.

Freya usando o corpo de Thamur como marionete não foi algo que veio de nós, mas quando a equipe de Design disse que queria fazê-lo e que queriam que a luta fosse por todo canto (incluindo em cima dele), nós vertiginosamente dissemos ‘Mas é claro que daremos um jeito’’”.

Página de script onde Thamur é possuído pela magia de Freya.

Lutas de chefe gigantes são um marco da franquia God of War, então não foi novidade para a equipe fazer algo grande e que iria deixar os jogadores incrédulos. No entanto, um novo elemento que foi apresentado em God of War (2018) teve um profundo impacto em como estes momentos foram capturados – a câmera.

Colocar Kratos mais perto e a técnica sem cortes usada pelo jogo foram essenciais em alcançar a sensação de uma jornada íntima de pai e filho. Quer seja nas cenas ou no combate, você sempre está perto de Kratos, vendo e vivenciando tudo o que ele faz. 

Erol Orsuz, Designer Chefe de Câmera no Santa Monica Studio, discutiou como esta abordagem impactou a revelação do Gigante:

“O crédito de dar a Thamur sua escaa é das equipes de Cinemática, Animação, Arte e Iluminação – realmente um esforço em equipe. Nos jogos antigos da era Grega, escala era mostrada por fazer a câmera sobrevoar beeeeem acima, deixand Kratos e o jogador minúsculos contra as criaturas e ambientes.

No entanto, em God of War (2018), o objetivo de colocar o jogador e a câmera no chão por toda a jornada de Kratos e Atreus criou muitas regras que fez a experiênca ser quase um documentário. Além de ‘sem cortes’, havia também o ‘sem câmeras voadoras’; ou seja, a câmera não podia simplesmente voar para longe sozinha para fazer cenas longas. Ao invés disso, o que substituiu estes vôos foi uma coreografia feita com cuidado que adicionou escala à experiência; o trabalho desta equipe até hoje me deixou boquiaberto.”

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

“Por exemplo, logo após Baldur perder sua invulnerabilidade, Freya o prende com vinhas e o chicoteia perto da câmera. Este pequeno movimento panorâmico e inclinação da câmera fazem um clássico momento God of War, com a pequena silhueta de Freya no meio e o gigante Thamur surgindo no fundo.

Freya e o Gigante ficam sozinhos em câmera por um curto período, antes de Kratos e Atreus voltarem à frente para lembrar o jogador que eles também estão no meio de tudo; sem precisar de cortes ou retirar a câmera para outra posição.”

Velazquez adicionou que a sequência de transição onde Thamur pega Kratos e Atreus em sua mão gigante também necessitou de considerações extras da equipe com a câmera:

“Um dos maiores desafios foi manter a continuidade da câmera sem cortes na parte onde o Gigante pega Kratos e Atreus e os levanta. Precisávamos garantir que vendemos a ideia de que a mão removeu toda a luz e engoliu nossos heróis sem causar-lhes dano, carregando-os por toda a arena e jogando-os em outro local. Isso foi muito desafiador de um ponto de vista técnico.”

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

A inclusão de Thamur afetou não apenas os momentos cinemáticos, mas também a câmera em combate. A equipe precisava levar em conta o quão telegrafados seriam os ataques do gigante durante estas sessões com a posição de câmera. Por exemplo, durante a luta, Thamur bate no chão, causando uma onda de dano em área que se dispersa do ponto de impacto enquanto o jogador está engajado com Baldur. Dada a proximidade da câmera em combate e a natureza frenética do encontro, Oksuz fala sobre a necessidade de adaptar-se para a escala aumentada:

“Nos jogos da era Grega, a câmera travava em uma direção geral, então quando um chefão atacava, ela voltava para colocar o movimento inteiro no quadro, o que ‘dizia’ que o ataque vinha ao jogador e dava tempo de reagir. Esse estilo teve de ser adaptado, pois jogadores agora tinham o controle total da câmera, então tentamos dar ao jogador a maior quantidade de informações possível sem afetar seu controle ou foco”.

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

“Após algumas iterações com as Animações para fazer a mão de Thamur ficar o mais baixa possível, também ajustamos a câmera para voltar mais que o usual e aumentar a lente para dar contraste com a câmera de perto da luta. Isso também abriu espaço de tela para mostrar o chão embaixo sendo coberto pela sombra, o que aumenta a chance de ver a mão Gigante. Com o áudio final, a tela e o controle tremendo, havia o suficiente para comunicar que algo grande estava prestes a acontecer”.

O envolvimento do Pedreiro na cena termina quando Atreus convoca Jörmungandr  para ajudá-los. A Serpente do Mundo obedece, resultando em um confronto massivo conforme ele morte o Gigante e o empurra, quebrando a magia de Freya. 

De acordo com Velazquez, isso foi uma adição tardia ao jogo, conforme a equipe explorava maneiras diferentes de resolver a presença de Thamur. Enquanto Kratos e Atreus tiveram seus movimentos captados, o resto da cena foi animada à mão pelo telentoso Dennis Pena (Animador Sr.), que teve que criar um balanço entre manter os heróis na cena e capturar todo o caos e ação a seu redor. 

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

Processo de animação na sequência com Jörmungandr atacando Thamur.

Confronto entre Deuses

O encontro final com Baldur traz uma das sequências de combate mais complexas do jogo. Com Kratos e Atreus tendo acesso a seu kit completo, a equipe queria que jogadores se sentissem poderosos e usassem todas as habilidades que aprenderam na história.

Denny Yeh, Designer de Combate Chefe, elaborou sobre a filosofia de combate do SMS:

“Gostamos de pensar que lutas de fim de jogo são como uma prova. Ao contrário de chefes de desafio, como as Valquírias, que foram criadas para testar basicamente tudo, um chefe de história como Baldur precisa ser mais como um conjunto das mecânicas aprendidas durante o jogo. É como uma celebração de tudo que aprendeu, ao invés de um teste propriamente dito”.

Baldur é tanto o primeiro quanto o último encontro do jogo, o que cria um desafio único, pois esta luta precisa parecer ao mesmo tempo familiar e nova. O Deus Aesir tem um estilo de luta estabelecido e único, que é bem diferente de seus irmãos, que usam armas. Velazquez adiciona:

“Logo de início decidimos que Baldur não teria uma arma, já que alguém que não sente dor pode se sentir mais temerário em combate. Ele não precisaria de um escudo para bloquear ou uma espada para acertar, pois preferiria usar seu próprio corpo como uma arma”.

Isso gerou uma pergunta interessante para a equipe, que teria que criar um balanço entre apresentar novas mecânicas ao passo que mantinham consistência com o personagem que já fora estabelecido em diversas lutas contra o jogador. A resposta estava parcialmente na integração do Pedreiro e de Freya como participantes. Estes não são apenas obstáculos para serem evitados, mas também novas ferramentas que o jogador pode usar para ter vantagem, Yeh explica:

“Freya em si não está necessariamente tentando matá-lo, está tentando parar a luta, então muito de sua intervenção envolveu imobilizar você. Infelizmente, no entanto, ficar imobilizado significa que Baldur pode te socar a cara!

A parte legal sobre as vinhas de Freya é que elas podem afetar tanto você quanto Baldur. Então, se o jogador estiver prestando atenção, ele pode desviar delas e trazer Baldur para dentro, o que vira o jogo”.

Além da magia de Freya e os ataques de tela cheia de Thamur, o outro elemento significativo da luta é, é claro, o próprio Baldur:

“Com chefes de final de história, queremos sempre criar mecânicas que encoragem o uso de todas as ferramentas. Sob uma perspectiva de combate, é aí que entra a habilidade de Baldur de absorver gelo/fogo. Isso nos permitiu forçar o jogador a trocar de armas e mostrar uma variedade maior das habilidades que destravaram até aquele ponto”.

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

O processo de animação do Poder Elemental de Baldur.

A habilidade de Baldur de imbuir seu corpo com fogo e gelo, além de uma nova combinação de movimentos, foram fatores chave para manter o jogador ligado. Para falar sobre o design da luta, temos Loren Bordas, Designer de Combate Sênior, que liderou a criação do encontro que deu aos jogadores a oportunidade de se sentir como o Deus da Guerra e utilizar toda a gama de ferramentas e conhecimento a seu dispor.

“Além da característica de absorver elementos, o elemento que ele está canalizando muda as propriedades de seus ataques. Isso adicionou um novo ângulo aos movimentos que o jogador já conhecia. Ele também ganhou habilidades adicionais, como atirar projéteis elementais. Na fase final da luta, Loren e sua equipe misturaram todos esses ataques em sequências de combo, para realmente manter a pressão”.

Baldur entra sua fase final durante a luta.   

Enquanto alguns chefes podem ter um tema mais focado em gameplay, como o puzzle na luta de Hræzlyr, que requer que o jogador utilize relâmpagos, para um chefe final como Baldur, Bordas e sua equipe tiveram que garantir que o encontro não faria o jogador sentir que sua progressão foi invalidada ao aprender elementos de gameplay fora de combate. Isso significa que a luta de Baldur precisava ter uma série de fases e comportamentos para parecer um final épico. Yeh elabora:

“Ele inicia a luta sem elementos, permitindo que você use qualquer habilidade que quiser. Depois ele começa a absorver elementos, incentivando o jogador a escolher ataques rúnicos para cada arma”.

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

“Nas fases subsequentes, Loren e sua equipe adicionaram elementos extras à mistura, permitindo que jogadores que se foquem em habilidades de controle de grupo brilhem. E na fase final, Baldur troca entre dois elementos com bastante frequência, adicionando a pressão de troca constante de armas”.

Desta vez é pessoal

Em muitas das cenas durante a luta, os dois deuses se enfrentam com os próprios punhos, apesar de Kratos ter armas à sua disposição. Esta foi uma escolha proposital da equipe, feita para dar ênfase à natureza pessoal, desesperada e violenta, do confronto final entre Kratos e Baldur. Velazquez fala mais sobre o assunto:

“Já que Baldur não está usando a sua arma, decidimos que Kratos também deveria guardar as dele para ter mais impacto. Isso coincidiu com a ideia de tornar o combate uma experiência mais próxima e mais pessoal devido à câmera, além da direção que recebemos que esses momentos entre Kratos e Baldur deveriam parecer um embate brutal. É também por isso que Kratos usa suas mãos para eliminar Baldur de uma vez, é um momento muito mais íntimo e visceral do que se estivesse usando armas.”

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)
 

Como o jogador, você é levado para perto da ação pela câmera enquanto Kratos e Baldur trocam golpe atrás de golpe. Há vários momentos durante a luta que estão lá para fazê-lo se sentir triunfante, com Kratos e Atreus trabalhando juntos contra o homem e foi até a casa deles e os ameaçou sem provocação. Entretanto, também há uma brutalidade intencional e inevitável ao encontro, que a equipe incluiu para representar o preço que é cobrado dos personagens e as eventuais consequências de seu conflito.   

Lutando como um

Como Sophos explicou, um dos objetivos chaves da equipe foi mostrar o quão próximos Kratos e Atreus se tornaram durante o jogo, tanto como família como unidade de batalha. Por mais que a intenção é que o jogador se sinta poderoso e talentoso como Kratos durante esta luta, também é importante que esse sentimento seja estendido à Atreus, conforme ele demonstra o quanto evoluiu pelo caminho, ajudando o jogador de várias maneiras.

Esta sequência deu a chance de mostrar o quanto Atreus mudou, de um garoto que não conseguia nem atirar em um animal indefeso, até um lutador confiante no qual Kratos pode confiar em batalha. Velazquez descreveu esses momentos:

“Há várias sequências que vendem bem a ideia da equipe entre Kratos e Atreus, como Kratos arremessando Atreus para o alto para atirar flechas, ou quando Kratos salta da Stone Mason segurando Baldur, com Atreus saltando logo atrás deles.“

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)

Processo de animação durante uma sequência de salto.

“Entretanto, nada se compara ao momento em que o jogador deve pressionar botões na ordem certa com Kratos e Atreus revezando golpes e socos em Baldur. Foi um ponto alto para nós poder incluir alguns desses momentos que realmente fazem com que pareçam uma unidade de combate coesa, como pai e filho.”

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)

Processo de animação de uma sequência de luta em equipe de Kratos e Atreus.

Atreus apoia Kratos ativamente durante o encontro, infligindo dano e criando oportunidades para se aproximar de Baldur, mas é durante essas lutas e QTEs que a equipe realmente queria que o nosso garoto pudesse brilhar e que o jogador torcesse por ele.

Performances para nunca se esquecer

Sendo o clímax do game, essa sequência teve a tarefa monumental de não só ser um combate incrível e complexo, como também ser a conclusão de duas das histórias mais proeminentes fora das de Kratos e Atreus.

Embora a cena se inicie com Kratos e Atreus incertos sobre a lealdade de Freya, assim que veem a hostilidade de Baldur para ela, o par imediatamente se move para defendê-la conforme a tensão aumenta. Neste ponto do game, Freya já salvou a vida de Atreus e foi parte integral da jornada dos nossos heróis.

Kratos se move para intervir no confronto entre Baldur e Freya.

Apesar de saberem de todo o bem que ela fez para eles, a jornada de Kratos e Atreus até Helheim jogou uma nova luz no sofrimento de Baldur do ponto de vista do jogador. Vemos em primeira mão o quão psicologicamente afetado ele foi por sua inabilidade de sentir qualquer coisa. Embora isso não perdoe suas ações, saber o custo do feitiço de Freya em Baldur coloca uma nova camada de nuance ao encontro, que a atuação do ator Jeremy Davies transmite com maestria. Sophos ainda diz:

“Ele trouxe tanta dor para um personagem que, ironicamente, não pode sentir nenhuma dor. Sua atuação não deixou fácil odiar Baldur, já que mesmo as piores coisas que ele diz possuem uma camada de tragédia.”

Outro momento da atuação excepcional de Davies nesta cena se passa logo depois que a Flecha de Visco liberta Baldur do feitiço, permitindo que sinta algo pela primeira vez em mais de um século. Velazquez fala sobre a capacidade do ator de capturar todas as emoções que corriam pelo personagem:

“Jeremey fez um trabalho fantástico em geral com Baldur, mas o momento que realmente me marcou foi quando a Flecha de Visco quebra o feitiço de Freya nele, e ele recupera a habilidade de sentir. Ele fez um trabalho tão excepcional naquele momento, ajudou a audiência a ter um pouco de simpatia por Baldur e pelo que passou.” 

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)

Outra atuação incrível entre as muitas da sequência final foi a Freya de Danielle Bisutti.

Logo quando a equipe de narração listava seus objetivos para o encontro final do game, ficou claro que este seria um final onde nem todos sairiam felizes. Foi, em grande parte devido à atuação de quebrar o coração de Bisutti como Freya, que as repercussões das ações de Kratos tomaram forma. Curvada sobre o corpo de seu filho sem vida, filho que ela sacrificou tudo para manter salvo, o luto e a fúria de Freya, que de aliada passou a ser inimiga, foi mostrado perfeitamente pela atuação de Bisutti. Sophos ainda diz que a cena foi uma das mais impactantes que ele já testemunhou em um palco:

“Quando Danielle Bisutti (Freya) promete que haverá uma retribuição pela morte de seu filho, que lentamente aumenta em intensidade, até que ela se encontra apenas desferindo bile, ódio e luto na direção de Kratos… é um dos momentos mais poderosos dos quais já fui parte.”  

A criação da luta cinemática contra Baldur em God of War (2018)

“Você podia ouvir agulhas caindo no palco de captura de performances. Todos estávamos paralisados em silêncio. Eu sabia que Danielle investia muito de si mesma em suas performances e que aqui não seria exceção, mas NOSSA…”

E com isso, espero que tenham curtido essa retrospectiva da luta final de God of War (2018)!

Em nome de todos que fizeram parte da criação deste jogo e de toda a equipe aqui do Santa Monica Studio, não podemos expressar a nossa gratidão o bastante com a nossa comunidade por todo seu apoio nos últimos cinco anos. Não estaríamos aqui sem vocês! 

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