A história sobre como ele reinterpretou o protótipo de um jogo de fliperama raro e inédito, que será lançado semana que vem.
Jeff Minter é um desenvolvedor de videogames respeitado e com uma reputação por criar jogos coloridos, caprichosos, irreverentes e desafiadores ao longo de sua carreira de mais de 40 anos. Ele é creditado com mais de 75 jogos, e não ficaríamos surpresos ao encontrar algumas joias inéditas escondidas em seu computador.
Jeff lançou jogos em dispositivos PlayStation há uma década, incluindo no PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 e com Akka Arrh, agora também no PS4 e PS5. Akka Arrh conta com o senso de humor de Jeff, a paixão por cores e luzes psicodélicas e sua capacidade de criar jogos muito prazerosos.
Com o lançamento de Akka Arrh, tivemos a chance de falar com Jeff e descobrir mais sobre o novo jogo.
P. Por que Akka Arrh?
Estou interessado em Akka Arrh desde que ouvi pela primeira vez a história deste jogo de fliperama incrivelmente raro e mantido em segredo por 30 anos por um colecionador, e como a ROM foi “liberada” para que todos pudessem experimentá-lo.
Quando tive a chance de jogar, gostei da natureza abstrata dele, das plataformas em formato de flor. Também achei interessante a divisão de nível entre o andar de cima e o andar de baixo, assim como a iluminação das seções do andar de cima para “eletrizar” os inimigos que chegam. O original tem algumas ideias legais, mas não se encaixam de uma forma que eu achei satisfatória. Então, quando a Atari me perguntou com qual propriedade intelectual de jogo eu estava mais interessado em trabalhar, vi isso a chance de explorar as ideias do original e fazê-las funcionar.
P. Apesar da controvérsia sobre a ROM, Akka Arrh ainda continua desconhecido. Como você descreveria o jogo?
O original me pareceu quase um jogo de estratégia em tempo real, então fui um pouco nessa direção e fiz os níveis quase como uma série de quebra-cabeças. Você pode sair explodindo tudo com bombas e passar de nível com facilidade, mas para extrair o máximo de pontos, é preciso estudar os padrões de ataque e aprender como ser eficiente.
É quase como o cruzamento entre um jogo de tiro e um jogo de quebra-cabeça. Um amigo o descreveu como “cerebral”, o que não é algo que alguém normalmente diria sobre os jogos de tiro que eu faço.
P. Como você abordou o design do jogo?
Para mim, o processo de design não é algo que você faz no início e depois codifica de acordo com uma especificação, é algo que evolui continuamente enquanto você cria. Houve muita evolução e alguns becos sem saída antes de chegar onde eu achava que deveria estar. Houve momentos em que fiquei bastante desesperado porque pensei que nunca faria o jogo funcionar direito. Portanto, é um processo muito repetitivo.
P. Você notou que o original era legal, mas a jogabilidade não era satisfatória. E com essa nova abordagem você acha que irá agradará os jogadores do PlayStation?
Mudei muito mais coisas do design original do que faria se estivesse trabalhando com um clássico mais conhecido. Tive que mudar ele de algo “interessante, mas um pouco sem sal” para “interessante e divertido”, o que levou mais tempo do que eu esperava.
Eu queria introduzir uma mecânica de pontuação em cadeia onde acertar inimigos sucessivamente aumentaria um multiplicador de bônus e, para isso, eu queria algo que operasse durante um período de tempo em vez de instantaneamente. Então criei um “ondas de choque” como um campo de distância nas superfícies e que se expandem com o tempo. Assim que você atira em um inimigo, o impacto cria uma onda de choque que se espalha para outros inimigos. Essas reações em cadeia são realmente agradáveis de executar. Cada nível tem suas próprias formas e padrões e, se você aprender a trabalhar com eles, poderá desencadear uma extinção em massa de sons e cores.
P. O que mais você introduziu na jogabilidade?
Eu queria que os inimigos tivessem uma missão mais visível do que “descer as escadas, causar dano e depois fugir”, então criei algumas “cápsulas de energia” que eles teriam que roubar. Você perde o jogo ao perder todas as cápsulas. Alguns inimigos descem, pegam as cápsulas e sobem com elas para levá-las embora; você pode interceptá-los e recuperar as cápsulas. Mais adiante, há inimigos que simplesmente descem as escadas e ficam sentados comendo as cápsulas, a menos que você intervenha. Existem outros que podem sugar as cápsulas por meio de raios de tração, sem precisar descer as escadas.
P. Você tem algum conselho para os jogadores?
É basicamente um jogo de defesa de torre onde “você” é a torre. Enxames de inimigos atacam sua torre; você tenta destruí-los antes que cheguem perto. Se conseguirem alcançá-lo, eles descem as escadas e causam danos; cabe a você ir até lá e resolver antes que fujam.
Você tem dois tipos de tiros: bombas e projéteis. As bombas criam uma onda de choque muito destrutiva, mas usar uma delas restaura o multiplicador de pontuação para zero. Mas para cada inimigo que você destrói com o shockware, o multiplicador de bônus aumenta. Você pode disparar projéteis que isso não zera o multiplicador, mas são um recurso finito – você obtém mais projéteis ao destruir inimigos com as ondas de choque.
Portanto, o ideal é começar soltando uma bomba para iniciar uma cadeia e aumentar o multiplicador de bônus, assim você acumula projéteis e, em seguida, usa o mínimo possível desses projéteis para passar de nível com a pontuação mais alta possível.
Alguns níveis podem ser vencidos com uma única bomba e um ar convencido, pois uma reação em cadeia destrutiva consome todo o nível e concede as pontuações de bônus mais altas.
P. O Akka Arrh original usava um trackball, que não é um controle comum na maioria das residências. Como você adaptou a jogabilidade para funcionar com controles modernos?
O jogo funciona bem com um direcional analógico. Eu expandi o armamento para que você possa disparar tiros tanto do cursor como da torre, o que expande a jogabilidade e mapeia bem a maneira como os direcionais analógicos funcionam no controle. Mas você pode usar o touchpad nos controles do PlayStation.
P. Muitos de seus jogos são conhecidos por suas músicas. O que os jogadores podem esperar de Akka Arrh?
Eu não sabia bem que tipo de música colocar no jogo. Eu estava interessado em criar algum tipo de música semi-generativa. Então, vasculhei um grande saco de amostras de áudio que venho acumulando há décadas. Coisas que me interessaram e que resolvi guardar, incluindo algumas amostras de meus próprios jogos anteriores e uma narração antiga de uma senhora dizendo várias coisas. Então, construí um sequenciador muito simples com amostras de instrumentos e essa coleção de sons, que são reproduzidos de acordo com o que está acontecendo no jogo. Ele cria uma sequência tonal gerada pelos inimigos e por suas ações ao atirar nos inimigos. Cada nível tem um tema tonal próprio, que ajuda a tornar cada nível distinto. No final, acho que música é uma palavra muito grandiosa, mas na verdade gostei bastante do resultado.
Os fãs da incrível jogabilidade de fliperama psicodélica podem esperar o lançamento de Akka Arrh em 21 de fevereiro!
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