O Santa Monica Studio detalha o processo elaborado por trás da criação da luta contra “O Desconhecido”.
Olá! Meu nome é Denny Yeh. Sou um Designer de Combate Sênior aqui no Sony Santa Monica Studio. Hoje gostaria de levá-los aos bastidores e dar uma olhada no desenvolvimento de uma das mais intensas lutas de chefe no novo God of War. Um aviso para quem ainda não jogou: SPOILERS por todo lado sobre uma certa luta a seguir. Se prefere ver tudo quando jogar, melhor parar por aqui (e ir comprar nosso jogo)! Se não, vamos começar nossa jornada.
A série God of War sempre teve lutas espetaculares de abertura: a Hidra, o Colosso de Rhodes, Poseidon e seus cavalos d’água, entre outros. Durante estas lutas, a câmera geralmente esteve bem longe para termos um senso de escala. O motivo é que todas tinham algo grande em comum: Kratos estava lutando contra um inimigo gigantesco. Entendeu? Eu disse “algo grande” já que eram gigantescos. Aguardem, tem mais galera!
Sabíamos que queríamos algo tão épico quanto no novo God of War, então quando foi decidido que a primeira luta de chefe do jogo seria contra um humanoide menor, da altura do ombro de Kratos, sabíamos que seria um desafio. Esta é a (bem resumida) história de como criamos a luta contra “The Stranger,” aka Baldur.
Então, como fazemos uma luta contra este cara pequeno parecer tão grande quando os chefes gigantes dos antigos God of War? Fazemos o oposto do que sempre fizemos, e trazemos a câmera mais perto ainda!
Não tão perto!
Assim é melhor.
A proximidade da câmera ajuda a vender o impacto de cada golpe. Temos dois deuses trocando tapas, então cada acerto tinha que ressoar com uma força incrível. Muito tempo do nosso desenvolvimento inicial foi gasto na “sensação” da luta. Queríamos que o jogador sentisse que estava lutando contra um deus, com o ambiente em volta pagando o preço.
Começamos com nosso animador, Fabian Johnston, explorando as possibilidades em animações. Elas ajudaram a dar o tom da luta inteira. Não demorou até que estavam funcionando no jogo, com vários objetos destrutíveis em volta. Este primeiro protótipo se concentrou em responder algumas perguntas:
- Até que ponto poderíamos levar as reações divinas em Kratos e Baldur antes que comece a parecer muito exagerado?
- Até que ponto podemos ir com a destruição do ambiente? Qual a densidade dos objetos quebráveis para que não comecem a atrapalhar a jogabilidade? Isso melhora a luta a ponto de valer a pena implementar?
- Que tamanho a arena deveria ser para acomodar todos nossos requisitos?
- Onda de choque terrestre – Onda de choque não bloqueável que se move para frente. Esquiva para o lado.
- Combos de socos – Socos rápidos que podem ser evitados com um bom timing, mas mais fáceis de bloquear. Bloqueie.
- Salto no ar com pisão – Não bloqueável e com raio enorme. Role e se esquive.
- Chute em zigue zague – Quebra defesa. Contra ataque ou se esquive rapidamente.
Como pode ver, as coisas estavam meio grosseiras neste ponto. Entretanto, foi divertido controlar Kratos contra Baldur e ver todas a reações extremas durante o jogo. Foi especialmente divertido tentando ajustar o ângulo da câmera para arremessar Baldur pelas árvores e pedras. Este protótipo inicial ajudou com as expectativas de como a luta seria no fim.
Também descobrimos um outro grande bônus de lutar contra um personagem menor como Baldur: era mais divertido de espancar. Bater em Baldur e mandá-lo pelo ar era bem mais legal do que apunhalar o dedo de um monstro gigante. Usamos isso ao máximo fazendo com que Baldur interagisse com quase todos os nossos estados de reação, como ser lançado no ar ou derrubado.
Mais ou menos nessa época, nosso artista conceitual Stephen Oakley criou arte de pré-visualização de algumas sequências da luta, inspirado pelas animações de Fabian did. Isso ajudou a termos ainda mais idéias.
Nesse ponto, tínhamos um balde cheio de coisas legais que queríamos tentar na luta. Criei um texto de design depois, para planejar os pontos chave da luta… nada tão legal quanto as animações Fabian ou os desenhos de Stephen, então não vou mostrar. Mas também trabalhei! Juro.
Quando tínhamos um plano para a luta completa, começamos a implementar um esboço de cada fase, começando com a introdução, quando Baldur bate à sua porta.
Como pode ver acima, a animação e a câmera mudaram muito, mas a ideia básica de “socar Kratos pelo teto” foi mantida. Era necessário para ir da frente da casa para a parte de trás. Este esboço serviu para comunicar à equipe exatamente o que aconteceria pela luta. Esta introdução foi depois entregue à equipe cinemática, que fez um excelente trabalho reanimando tudo para ficar mais… bem, cinemático.
Após a introdução, a luta foi dividida em três fases importantes.
A fase 1 é a introdução, no quintal de Kratos. Durante esta fase, Baldur não ataca muito. Já que esta é a primeira luta de chefe do jogo, é importante ter uma fase como essa para o jogador se acostumar. Isso dá a chance de usar Baldur como um boneco e treinamento e curtir o espetáculo de jogá-lo pelas árvores e pedras (que já sabíamos que seria legal devido ao protótipo).
Na história, Baldur quer que Kratos o ataque. Ele está apanhando de propósito, na esperança que Kratos consiga fazê-lo sentir dor. As vezes damos sorte e os objetivos do jogo e da história acabam trabalhando juntos perfeitamente.
A transição entre fases nos deu a chance de mostrar ainda mais feitos divinos. Estes precisaram de muitas iterações para acertar, devido ao ângulo contínuo de câmera que queríamos. Ficaria surpreso com como é difícil colocar dois personagens no lugar certo durante o jogo sem simplesmente movê-los diretamente numa cena.
O motivo para Baldur girar Kratos tanto e jogá-lo tão alto é para esconder o quanto estamos movendo os personagens para ficarem em posição de aterrissar no teto. Isso foi um tema recorrente em como criamos muitas de nossas animações transitórias. A maioria delas teve viradas rápidas ou a câmera tremendo no impacto para esconder o movimento extra. Tudo ilusão e truques.
Também pode ver aqui que usamos parte da arte pré-visualização como referência para esta sequência com a árvore de aríete. Esta luta, como muitas outras partes do jogo, foi criada com ideias de várias pessoas do estúdio. Como designer, meu trabalho não é apenas ter ideias, também é filtrar a incrível quantidade de criatividade vindo de todos os departamentos e escolher as que se encaixam melhor.
As animações de transição nos dão uma mudança de cenário, movendo o jogador até outro lugar. Em uma luta longa como essa, é importante que as coisas escalem, incluindo o ambiente. Outro motive mais sutil para mover os personagens é que podemos colocar mais objetos destrutíveis, que provavelmente já acabaram na primeira área. Isso dá ao jogador um novo playground para brincar.
Aqui é onde a fase 2 se passa. No começo dela, apresentamos a Fúria Espartana, então mantemos o jogador nela por mais tempo que o normal para deixar que aprendam as mecânicas. Baldur começa a ficar mais agressivo nesta fase, então o jogador precisa prestar mais atenção às opções defensivas de Kratos uma vez que ela acaba.
A transição para a última fase mostra o trabalho da nossa fantástica equipe de destrutíveis. Curiosidade: o plano original era que Baldur arremessasse uma montanha em Kratos, que a partiria no meio com um soco. Eventualmente tivemos que mudar de ideia já que na teoria Kratos ainda está meio enferrujado nesta luta, começo do jogo e tal. Mas se no futuro Kratos quebrar alguma montanha, não será nenhuma surpresa.
Também tínhamos planejado que Baldur o atacasse durante a parte em que está escalando o penhasco. Ele chutaria pedras ou causaria avalanches, obrigando Kratos a se esquivar para os lados para pular entre as bordas. Acabamos tirando por causa de escopo. Entretanto, olhando para trás, foi bom que não tivemos tempo para incluir, a luta inteira tem um ritmo tão rápido que ficou legal algumas poucas partes dela serem mais calmas para acentuar a ação que acontecesse.
A fase 3 é quando Baldur finalmente começa a atacar com tudo. Como a primeira luta de chefe do jogo, não queríamos que fosse muito difícil. Era mais importante dar a ilusão de intensidade do que realmente ser uma ameaça terrível (Se quer um desafio, tente algumas das lutas no final contra as Valquírias, que eu também criei. Foi mal!) Os ataques de Baldur são feitos para ensinar e encorajar diferentes técnicas de defesa:
Além dos ataques de Baldur, ele precisava de uma maneira de se defender caso o jogador seja muito agressivo. Já que Baldur reage a todos os seus ataques, ele é mais vulnerável quando travado num combo infinito do que a maioria dos chefes. Tivemos que garantir que ele sempre tivesse maneiras de fugir e encaixar algum ataque próprio. Ele pode tomar um golpe de machado e contra-atacar. Ou então usar o momento do seu ataque para correr para trás e ganhar espaço. Suas habilidades defensivas todas existem para resetar o posicionamento e forçar o jogador a lidar com sua ofensa.
Baldur também inicialmente podia usar seu machado contra você. Imagine jogá-lo, ele toma o ataque, remove o machado do próprio corpo e o arremessa de volta. Que babaca! Isso acabou sendo difícil demais de aplicar… e não queríamos desanimá-lo de jogar seu machado tão cedo assim no jogo, então no fim das contas essa parte foi… cortada.
O desenvolvimento desta uma luta de chefe envolveu quase todos os departamentos. De artistas criando a arena, aos designers de som garantindo que cada golpe ressoasse, aos produtores verificando que não estávamos apenas vendo vídeos da luta o dia todo. Pude compartilhar apenas um pedacinho aqui, mas o produto final foi a culminação do esforço de todos.
Obrigado por ler tudo isso. Espero que tenha curtido este tour pelos bastidores da luta. E também espero que tenha curtido lutar contra Baldur! Ele pode não ser do tamanho de uma montanha, ou poder criar pernas gigantes de caranguejo, mas ei… ele tem um mullet e tanto.
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