Enquanto fazemos a contagem regressiva para o lançamento de Horizon Zero Dawn em 28 de fevereiro, a Guerrilla Games reflete sobre a criação de seu mais novo RPG de ação e compartilha histórias sobre o processo que moldou o novo jogo. O Diretor de Jogo, Mathijs de Jonge, o Diretor de Arte, Jan-Bart van Beek, o Designer de Quest, David Ford, o Designer de Combate, Troy Mashburn e o Diretor Geral, Hermen Hulst, falam sobre o processo de criação das máquinas icônicas e escolhem suas favoritas.
Até mesmo a iconografia mais antiga de Horizon Zero Dawn poderia ser dividida em duas partes: de um lado, há a heroína ruiva Aloy, arco em riste e sempre pronta para lutar. Por outro lado, o design intrigante de uma máquina robótica animalesca.
Esses gigantes mecanizados, tão intrínsecos ao ecossistema do mundo aberto, já são icônicos. Os Watchers já se transformaram em figuras permanentes de cosplay em eventos de PlayStation, enquanto o Thunderjaw foi imortalizado na fantástica arte do jogo.
Criando o conceito das máquinas
“Não sabíamos o quanto selvagem deveríamos tornar essas máquinas”, confessa Mathijs de Jonge, diretor do Horizon Zero Dawn, sobre o processo inicial de design. “Criamos modelos brutos e maquetes em uma fase muito inicial”.
Isso pode ser surpreendente, já que a história de pano de fundo do jogo é a humanidade regredindo a uma cultura primitiva e sobrevivendo a uma espécie agressiva e dominante, mas “dinossauro” não foi a primeira direção criativa da equipe.
“Criamos algumas máquinas que eram mais como escorpiões”, explica Mathijs, “mas nós notamos que atirar nelas era algo problemático … as pernas eram tão finas que você mal tinha qualquer superfície para atingir.” O diretor do jogo Jan-Bart van Beek (JB) concordou com a perspectiva visual. “Nos esquivamos das máquinas insetóides porque isso dava ao jogo uma sensação completamente diferente. É diferente atirar em máquinas que parecessem aliens em comparação com robôs dinossauros, isso muda a jogabilidade. Visualmente não funcionou tão bem, em comparação, com ver dinossauros robôs gigantes!”
Grandes áreas de superfície e a mecanização de componentes-chave, permitiu que a Guerrilla Games pudesse criar animais de várias camadas com componentes moldáveis e que pudessem ser atingidos. As criaturas fantásticas de Horizon Zero Dawn – e seu criador – haviam encontrado sua inspiração, embora Mathijs seja rápido em apontar que nenhuma criatura mecanizada tenha realmente qualquer relação com o mundo real, extinto ou não. O Watcher é um exemplo. “Ele é selvagem, mas você não pode dizer exatamente que tipo de animal é, ele deveria se assemelhar a uma combinação de animais, mas não algo tão aparente.”
Dito isso, um tipo em particular foi testado, mas se tornou um beco sem saída criativo: coelhos mecanizados. Mathijs lembra com humor, “isso parecia tão estranho!”
Osso e carne versus aço e cabos
Você notará animais menores, gansos, javalis, por exemplo, vagando pelas terras selvagens enquanto você explora, e isso se conecta de alguma forma com a ficção da caça por peles e carne das tribos. Mas Mathijs preferiu não incluir animais de carne e sangue maiores na reserva digital, e isso surtiu um grande efeito na jogabilidade.
“Inicialmente consideramos ter predadores maiores como leões da montanha e ursos, mas achamos que poderia ficar um pouco estranho, pois eles entrariam em conflito com as máquinas e teríamos essas lutas estranhas entre eles”, lembra rindo.
Além disso, Aloy tem o suficiente com o que lidar, já que os seres humanos se misturam no ambiente, histórias essas que ambos o Designer de Combate, Troy Mashburn e Diretor Geral, Hermen Hulst podem compartilhar. O primeiro lembra como um grupo de pessoas foi perseguido por um grupo de máquinas e se deparou com outras máquinas. Foi uma “batalha épica”. “Não estava no roteiro, apenas aconteceu.”
Do mesmo modo, Hulst se lembra de se preparar para um encontro com uma máquina, apenas para uma batalha. “De repente eu tive uma luta muito mais intensa do que eu estava planejando! Esse tipo de coisa acontece o tempo todo.”
Os criadores escolhem suas máquinas favoritas em Horizon Zero Dawn
Troy Mashburn, designer de combate: “Os Shell Walkers têm uma variedade de coisas que você pode fazer com eles. Eles são divertidos mas você precisa planejar como atacá-los, criar armadilhas e talvez desativá-los parte a parte, ou talvez lançar algumas granadas explosivas e enfraquecê-los.”
David Ford, designer principal de quest: “O Scrapper parece uma hiena, tem mais pontos fracos, mas não um ponto fraco crítico. Isso representa um desafio diferente. Eles têm esse ataque assustador com a boca e eles trabalham muito bem em grupo, então eles podem ser bem mortais.”
Majijs De Jonge, diretor do jogo: “O Watcher foi uma das primeiras máquinas que construímos em animação, há cerca de cinco anos. Não tinha AI na época, apenas animação, mas imediatamente senti que era tão real.”
JB, diretor de arte: “O Thunderjaw — a máquina T-rex — é um favorito. Também porque foi o primeiro que fizemos e foi a nossa prova de conceito; se pudéssemos fazer isso funcionar, então poderíamos fazer o jogo funcionar.”
Máquinas de Guerra: Mestres da Terra
JB criou o termo “antigas máquinas de guerra” como uma descrição apropriada para os temíveis inimigos de Aloy. O designer narrativo principal, John Gonzales, os chama de “os mestres desta Terra.”
“Elas são as estrelas do show”, diz o Diretor Geral Hermen. “Eu gosto de como as máquinas são diferentes umas das outras”, são 25 espécies diferentes – que vagueiam pelo mundo em que você vai se encontrar. “Há uma ecologia inteira que parece natural – algumas se comportam para tentar acompanhar o rebanho, assim mesmo se você atrair uma delas, elas ainda tentam ter essa mentalidade de rebanho.”
David Ford, o quest designer principal, elabora. “Se você for tático sobre onde você está atirando [nas máquinas], você pode causar muito mais dano. Se você estiver atirando pelos lados ou em um revestimento de armadura de um Watcher, por exemplo, ele acabará caindo, mas durante esse tempo seus amigos poderão dominá-lo.” Ford aponta o olho do Watcher como o lugar para mirar quando quiser uma morte certa. No entanto, mesmo sabendo sobre os pontos fracos de uma dessas feras não diminui a emoção da caça – seja você caçador ou caçado. “É uma experiência incrivelmente gratificante, porque eles nunca chegam ao ponto em que são meras lutas.”
Hulst tem uma sensação semelhante. “Mesmo como um jogador experiente em Horizon, eu me divirto de formas diferentes jogando contra quatro ou cinco Watchers ao mesmo tempo – enquanto no início no jogo, lidar com apenas um é bastante difícil! E às vezes você vai encontrar um com algumas habilidades que eles não tinham no início do jogo, ou seja, eles se desenvolvem com você.”
“Eu gosto de como, como um jogador, você pode aprender sobre [máquinas], escaneando-as e encontrar seus pontos fracos e padrões de comportamento”, ele continua. “Há tanta história que você pode conhecer durante o gameplay. Nós realmente temos de mudar nossa linhas de ataque dependendo de quais máquinas você encontra no caminho. E a equipe de som fez um grande trabalho dando vida para essas máquinas.”
Posso atestar a ferocidade da máquina e seus sons icônicos. Mesmo combatendo um Watcher em um evento de pré-estreia recente, fiquei surpreso com a sua astúcia e seu poder. Uma batida da cauda jogou Aloy através da clareira das ruínas em que eu estava e acabou com metade da minha energia. Enquanto eu me preparava para atacar de volta, um súbito gemido agudo atrás instintivamente me fez desviar do caminho. Uma fração de segundo, mais tarde, outro Watcher tentou me atacar. Eu me encontrei no meio de um grupo de Watchers sem alternativa a não ser lutar pra fugir.
JB resumiu meus sentimentos de uma forma ainda melhor. “Todas as máquinas precisam ser inspiradoras, ameaçadoras, esmagadoras e dominadoras”, um sentimento de presença que toda criatura, grande e pequena, carrega. “Queríamos retratar um senso de majestade – queríamos que você olhasse para essas paisagens e que elas te tirassem o fôlego.”
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