Juntando quase duas décadas de conhecimento em PlayStation, PlayStation All-Stars Battle Royale monta um elenco dos sonhos com os lutadores lendários arrancados dos anais da história PlayStation. Mas os personagens são apenas metade da história: A desenvolvedora SuperBot Entertainment investiu muito sangue, suor e lágrimas nas fases elaboradas do jogo, cada uma funde duas marcas clássicas de PlayStation em um conjunto maior que a soma de suas partes.
“Temos uma grande equipe de designers, artistas e programadores trabalhando nos personagens, mas temos uma equipe que trabalha em igual escala nas fases”, diz Omar Kendall, diretor do jogo, em uma recente entrevista para o PlayStation.Blog. “É uma grande realização em um jogo como esse, pois as fases possuem uma voz forte.”
A inspiração para fundir dois mundos diferentes surgiu no início do desenvolvimento do jogo, com a já familiar fase de Hades servindo como um embrião do conceito. “Tinhamos essa ideias de um Hades gigante causando em um espaço de jogo, quando aquela música feliz surge e os Patapons aparecem pela montanha para atacá-lo”, lembra Kendall. “Quando isso se juntou, sabíamos que estávamos no caminho certo.”
A jogabilidade apoi-se firmemente no coração de cada design de fase. “Começamos sentando em uma mesa com alguns designers e artistas, tentando encontrar um espaço de combate interessante para uma luta” diz Kendall. Algumas vezes isso se manifesta como uma interação específica da jogabilidade, seja a crescente arquitetura de “Dreamscape” (um nó cmo a criação de fases de LittleBigPlanet) ou o deslizamento vertical em Alden’s Tower (uma homenagem à fase final de inFAMOUS).
“Alguns personagens são melhores contra inimigos que estão na frente deles, outros são melhores contra quem está acima ou abaixo”, explica Kendall, “então criamos espaços de jogo que equilibram essas vantagens e desvantagens”. O lance é: O pequeno dojo de Chop-Chop Master Onion é feito para criar um estilo de jogo claustrofóbico, enquanto Metropolis é aberta, favorecendo estratégias a longa distância.
“Tecnicamente, o processo pode ser extremamente complicado, baseado nas ideias que introduzimos,” admite Kendall. “Então muitas das fases no jogo são, essencialmente, únicas. Criamos muita tecnologia para construir um tipo de encontro específico, então jogamos fora e criamos algo totalmente novo para a próxima fase.”
Apesar de ineficiente, essa abordagem está trazendo alguns resultados impressionantes. Como o caso da emocionante mistura de UNCHARTED 3 com BioShock Infinite. “Quando assistimos a demonstração de Columbia, deixou um impacto forte e marcante”, lembra Kendall. “Sabíamos que queríamos incorporar aquele mundo e aqueles personagens em uma de nossas fases.” Então a famosa sequência aérea de UNCHARTED 3 entrou em cena, e o resto é história.
Outras vezes, um contraste visual interessante pode desencadear a inspiração para uma mistura. A Time Station começa ambientada fortemente no universo excêntrico de Ape Escape. No meio da batalha, um erro no teletransporte mistura o universo de Resistance 3 no ambiente – incluindo o monstruoso e devastador Widowmaker.
É importante notar que estas evoluções de fase não são meras adições estéticas: novos perigos, novos layouts de fase, e novas estratégias surgem organicamente enquanto um universo se mistura ao próximo, criando uma arena de combate incrivelmente dinâmica.
Não deixe de assistir o nosso vídeo documentário para ter uma ideia do processo de criação de fases da SuperBot para PlayStation All-Stars Battle Royale. Qual mistur de cenários você está mais empolgado para jogar?
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