
Como o cenário mundial moldou o tema central sobre "conexão" em Death Stranding 2: On the Beach
Com o lançamento de Death Stranding 2: On the Beach em 26 de junho, conversamos com Hideo Kojima para discutir como o tema sobre “conexão” desempenhou um papel importante no desenvolvimento da sequência durante a COVID, e quais desafios ele enfrentou ao redefinir o gameplay.
Como familiarizar os jogadores com um novo gênero e oferecer mais opções e liberdade
PlayStation Blog: Quais foram os seus objetivos com a sequência de Death Stranding? Houve alguma mudança ou melhoria importante que você queria implementar?
Hideo Kojima: Quando passamos do PlayStation 4 para o PlayStation 5, a maioria das mudanças se concentrou no design e na história do jogo. Como devem se lembrar, Metal Gear Solid foi um dos primeiros jogos de furtividade onde você tinha que passar completamente despercebido para sobreviver. Não havia armas disponíveis no elevador no início do jogo, porque, se houvesse, os jogadores provavelmente já lutariam contra os inimigos em vez de passar por eles sorrateiramente. Isso vai contra o objetivo de um jogo de furtividade, por isso deixamos as armas de fora intencionalmente. Alguns disseram que era muito difícil chegar ao elevador (risos), mas o jogo incluiu vários mecanismos para ensinar aos jogadores sobre as mecânicas de furtividade. Em seguida, no Metal Gear Solid 2, fizemos algumas melhorias: facilitamos o manuseio das armas e permitimos mirar em partes do corpo com uma perspectiva de primeira pessoa.
Death Stranding 2: On the Beach foi criado com uma filosofia semelhante. No primeiro jogo, as pessoas se familiarizaram com o gênero “jogo de entrega”, e a sequência se fundamenta nisso e oferece aos jogadores mais opções e liberdade, principalmente em relação ao combate; você pode entrar com armas em punho ou optar por não usar armas. Também tornamos os carros e as motocicletas mais acessíveis.
Quanto à história, o jogo anterior era focado no Sam e no Cliff. Desta vez, nos aprofundamos na identidade de Lou e no seu relacionamento com o Sam, e mergulhamos um pouco mais no passado do Sam.
A maneira como os jogadores utilizaram o Sistema de Cordão Social (SCS) surpreendeu você no primeiro jogo? Isso teve algum impacto no desenvolvimento do Death Stranding 2?
Inicialmente, não tínhamos certeza se os jogadores usariam o SCS, mas descobrimos que muitos jogadores realmente gostaram disso. Mesmo agora, cinco anos após o lançamento do jogo, ainda há pessoas se dedicando à construção de rodovias, o que é uma agradável surpresa. Ao desenvolver a sequência, criamos várias maneiras de acomodar os jogadores que são apaixonados por construção de infraestrutura, e, como parte disso, adicionamos a possibilidade de construir monotrilhos.

Um sistema sobre o qual a equipe discutiu foi a mecânica de “curtidas”. No jogo, as curtidas não têm um impacto físico – não podem ser convertidas em moeda, nem tornam você mais forte. No entanto, é uma sensação boa quando você recebe uma Curtida de outro jogador como um sinal de agradecimento. Prevíamos alguma reação negativa quando implementamos esse sistema no Death Stranding, mas, em vez disso, os jogadores pareceram gostar da mecânica. Ao trabalhar no Death Stranding Director’s Cut, analisamos os dados de curtidas e os padrões de comportamento dos jogadores para reformular o recurso com base nas nossas conclusões. Death Stranding 2: On the Beach se baseia ainda mais nisso, para que tenhamos uma melhor compreensão do comportamento dos jogadores.

Por que o México e a Austrália foram escolhidos como locais principais para o Death Stranding 2: On the Beach?
O México compartilha uma fronteira com a União das Cidades Americanas (UCA), portanto, as cidades vizinhas precisavam ser conectadas. Como Sam menciona várias vezes no jogo, estávamos extremamente atentos para que a construção dessas “conexões” não parecesse invasiva. A jornada de Sam para conectar as Américas de leste a oeste foi inspirada na fronteira americana. Com a UCA estabelecida, queríamos que a sequência ocorresse em um local que compartilhasse uma geografia semelhante à das Américas, que se estendesse de leste a oeste e que fizesse fronteira com o mar no norte e no sul. A Eurásia é muito grande, e a África também não se encaixava bem. A Austrália preencheu todos os requisitos, mas o próximo problema que enfrentamos foi definir como conectar o continente norte-americano à Austrália. Depois de muita discussão, decidimos criar os portais tunelares para ligar os dois continentes.
Revisitando o significado de “conexão” para a humanidade
Os temas centrais dos jogos mudaram de “conectar pessoas” para “deveríamos ter nos conectado?”. Isso se deveu à evolução das suas opiniões sobre mídias sociais ao longo do tempo?
Death Stranding estava sendo desenvolvido antes da chegada da COVID, e eu sentia que havia uma divisão global acontecendo naquela época, especialmente após as discussões sobre o Brexit. O tema do jogo refletia minha noção naquele momento, de que a humanidade precisava se conectar e se unir para evitar desastres. A COVID aconteceu três meses após o lançamento do jogo, e o mundo acabou se fragmentando, assim como no jogo. No entanto, sobrevivemos graças à Internet. Ao mesmo tempo, vi mais pessoas começando a desconsiderar as conexões e interações pessoais, e isso foi contra minha crença na comunicação humana. Somente se aventurando você pode conhecer pessoas por acaso ou se deparar com lugares inesperados.

Death Stranding 2: On the Beach já estava sendo criado antes da COVID, mas revisamos o conceito geral do jogo depois da COVID. O antecessor foi inspirado pelo medo da fragmentação social e do isolamento, mas depois de vivenciar a COVID, comecei a refletir sobre os perigos de estarmos “conectados demais”. Deixei muitas pistas no jogo, como a teoria da corda e do bastão, por isso acho que os jogadores acabarão ligando os pontos. Você encontrará personagens que também expressarão meus pensamentos no jogo.

Uma dica é que o logotipo anterior tinha cordas penduradas para baixo, o que simbolizava o tema do jogo de estabelecer conexões. Já o logotipo do Death Stranding 2: On the Beach tem cordões indo em direção ao próprio logotipo. O que significa estar conectado? Deveríamos ter nos conectado? Jogue para descobrir.
Death Stranding 2: On the Beach será lançado para PS5 dia 26 de junho.
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