Entrevista Spoilercast sobre Ghost of Yōtei: o final do jogo; design de mundo aberto; Takezo, o Invencível; e muito mais

0 0
Entrevista Spoilercast sobre Ghost of Yōtei: o final do jogo; design de mundo aberto; Takezo, o Invencível; e muito mais

Um bate-papo cheio de spoilers com a Sucker Punch a respeito das escolhas de design e a história do jogo, além dos segredos espalhados mundo afora.

Por onde começar? Esse é um dilema bem conhecido por todo mundo que já se lançou às exuberantes paisagens da Ezo de Ghost of Yōtei. E, para quem parte de um lar recém-redescoberto rumo a um mundo repleto de vingança, mitos e segredos, não pode haver dilema mais prazeroso. Cada cantinho explorado, história narrada e duelo vencido vai levando a perguntas novas, mas há uma que sempre volta: como foi que isso tudo ganhou forma? Para obter respostas, recorremos a duas pessoas que conhecem os segredos de Ezo como ninguém: os diretores de criação do jogo, Jason Connell e Nate Fox. 

Assim que nos sentamos para conversar com eles, com todo o jogo ainda por esmiuçar, a primeira pergunta que nos veio foi a de sempre: por onde começar? E qual foi a resposta? “Comece pelo fim.” 

Um aviso: esta entrevista contém muitos spoilers. Primeiro, risque todos os membros dos Seis de Yotēi da sua lista e explore todos os cantinhos ocultos de Ezo. Nesta conversa, são discutidas escolhas de game design, missões secundárias importantes, a conclusão do jogo e muito mais. 

Entrevista Spoilercast sobre Ghost of Yōtei: o final do jogo; design de mundo aberto; Takezo, o Invencível; e muito mais

Spoilers a seguir

Observação: A entrevista foi resumida para mais clareza e concisão. A conversa será disponibilizada na íntegra no PlayStation Podcast ainda hoje. 

PlayStation Blog: O último duelo do jogo é contra o lorde Saito. Tem-se a sensação de que tudo culminou neste momento, não só para a Atsu, como para o jogador ou jogadora: num único duelo, Saito lança mão de quase todos os desafios que você aprendeu a contornar ao longo do jogo. Podem nos contar como conceberam as mecânicas dessa luta?

Jason Connell: Queríamos que o final fosse um momento comovente, que arrematasse toda a jornada que a Atsu trilhou para superar o seu trauma. E a chave para isso foi mostrar que sempre há coisas melhores por que viver, mas também celebrar o empenho do jogador em melhorar a Atsu, em torná-la mais competente. E o modo de se fazer isso em Ghost of Yōtei é dominar armas, ganhar confiança e capacidade. É por isso que Saito, no duelo final, dispõe de um arsenal que só pode ser combatido com todas as armas que você dominou ao longo da jornada. É uma chance de celebrar a habilidade do jogador contra todos os desafios do jogo. E aquele momento do duelo final em que é katana contra katana encerra um ciclo que começou lá atrás, com aquela espada simples que o pai forjou para os dois filhos dele. E é com essa arma que se encerra o combate. 

A história da Lâmina Tempestuosa. É uma história fascinante, já que ela nos revela o destino de Jin Sakai. Podem nos falar de como conceberam essa missão? Vocês tiveram medo de referenciar o protagonista do jogo anterior em Ghost of Yōtei, de confirmar que o fim de um personagem tão estimado não foi tão feliz assim?

Nate Fox: Acho que, no primeiro ou segundo ano de produção, a gente tinha algumas ideias de onde esse trecho seria e de como honrar esse personagem. A gente sempre soube que isso seria parte do jogo. Quando chegou a hora de ver onde encaixar a missão no mundo do jogo, encontramos uma área maravilhosa que podia muito bem ser o lugarzinho dele, sabe? Onde podíamos celebrar tudo associado a ele: a árvore, a grama alta, a espada. Um lugar identificável com a história e o legado do Jin, que podia ser uma espécie de santuário/missão dele. 

Queríamos que ele fosse situado corretamente. Se isso simplesmente estivesse dando sopa logo no início do jogo, seria errado. Não seria apropriado. Tinha que vir depois de o jogador assimilar o jogo, de compreender a natureza dele, e tinha que ser montado de forma que parecesse um tesouro escondido, sobretudo para quem é fã do jogo anterior. Escolher o momento certo em que essa missão apareceria foi uma parte importante também.

Vocês queriam desde o princípio que a luta contra Takezo, o Invencível, fosse a mais difícil do jogo? Ou melhor: diriam que a luta contra ele é a mais difícil do jogo? Tenho curiosidade de saber se o pessoal do estúdio o derrotou na dificuldade Letal e quanto tempo demorou. 

Jason Connell: O Takezo não estava nos planos de ninguém no início do jogo. Foi uma ideia ótima apresentada pelo pessoal que elaborou as missões. O Takezo seria uma espécie de batalha definitiva para quem tivesse concluído a jornada da Atsu. Eu não poderia ficar mais feliz com o que ele passou a representar: o maior desafio do jogo inteiro. No cenário mais épico. Nossa equipe de combate calibrou a luta de um jeito que ela parecia impossível para nós, até eu ver um programador vencê-lo sem muito esforço e sem todos os aprimoramentos. Ele disse que conseguiu na quarta tentativa. Estou falando de gente que passou anos programando o jogo e jogando! Então, se você está sofrendo nessa luta, se a acha impossível, lembre-se do que está enfrentando. Se você quer melhorar, basta trabalhar na divisão de combate do jogo por muitos anos, e aí tudo vai ser mais fácil.

Então, depois da luta com o Cobra, o jogo é concebido de forma que permite a você caçar os Seis de Yōtei na ordem que quiser. Isso ajuda a moldar o seu estilo de jogo — como ao ganhar mais opções de furtividade na área do Kitsune — e o modo como você se conecta ao universo dele — quando reencontra Jubei na área do Oni, por exemplo. Como é que vocês conceberam o jogo de modo a contemplar tantos estilos de jogo diferentes?

Jason Connell: Bem, desde quando começou a criação do jogo, quando éramos só o Nate e eu sonhando o que ele poderia ser, nós já falávamos de explorar todas as coisas que as pessoas amam em jogos de mundo aberto: a liberdade para fazer o que queiram fazer. 

Então, desde o início, a gente quis mergulhar fundo nisso. Investir em design e tecnologias que dessem margem para mais liberdade, desde o início do jogo. Isso cria certas dificuldades. É mais desafiador contar uma história redondinha, com começo, meio e fim, desse modo. Então os nossos primeiros esboços eram abertos demais, sabe? Você podia ir atrás de qualquer um dos Seis de Yōtei. Nesse processo, o Nate se deu conta de como seria difícil encaixar um começo, meio e fim. E precisamos dessa estrutura, porque a história da Atsu é assim.

Logo no início, você definitivamente tem essa liberdade. Não é meramente uma estratégia narrativa. A gente integrou essa liberdade às mecânicas do jogo para dar mais significado a ela. Se você gosta de RPGs, se gosta de montar um personagem furtivo ou de jogos de ninja, esta área aqui tem mais a sua cara. Ou talvez te intrigue mais esta área aqui, com um castelo tradicional imenso, armas flamejantes e uma lança. E a gente vai espalhando migalhas que levam o jogador por esses diferentes caminhos. Então, se o que intriga você não é tanto se aprofundar na história, mas nas mecânicas do jogo, nós também espalhamos várias sugestões para ajudar você a ir trilhando esse caminho. 

Entrando brevemente no tema das armas, as missões dos senseis indicam claramente quais armas elas desbloqueiam desde o início, mas as condições para desbloquear a pistola e o fuzil não são tão óbvias. Por quê?

Jason Connell:  Bom, a gente sempre soube que as armas corpo a corpo são a maior fonte de satisfação para os jogadores. Eles adoram obtê-las. Adoram dominar essas armas, e cada uma delas vai aumentando a variedade do combate. E esse combate, essa precisão letal que cada luta envolve, é o cerne da experiência deste jogo. 

Queríamos que os jogadores soubessem logo que essas armas estavam espalhadas por aí e que fosse fácil pegá-las, porque a fruição do jogo depende muito delas. Armas de longo alcance são mais secundárias. Sendo assim, não queríamos que fosse tão fácil saber onde procurar as armas de fogo para não privar os jogadores do prazer da descoberta. Por outro lado, as armas corpo a corpo são importantes demais para arriscar que alguém as deixe para trás. Elas são opcionais. Você pode escolher não as pegar. O problema seria os jogadores nem sequer saberem da existência delas. Queríamos que o jogador escolhesse quais armas ele se daria ao trabalho de pegar e quais não.

O jogo tem vários momentos breves incríveis, como o do cara que usa bombas de fumaça — de um jeito bem ineficiente, aliás — para desaparecer… ou o daquele ronin — acho que o jogo o chama de “ronin irritante” — que deixa a Atsu furiosa quando ela o derrota. Podem nos contar como esses momentos surgiram? 

Nate Fox: Desde o início, tínhamos gente trabalhando na história principal e gente encarregada de compor o mundo do jogo. Essas situações menores surgem quando a gente se pergunta: “Como seria a vida das pessoas neste lugar? Que peculiaridades podemos acrescentar a elas para deixá-las mais intrigantes, deixar o jogador com vontade de conhecê-las?”. São coisas que dão uma certa graça ao mundo. Que foi algo que, para falar a verdade, a gente não teve tanto tempo de fazer no último jogo. Então foi bem legal trabalhar nesses detalhezinhos desde o início. O sujeito da bomba de fumaça foi um dos primeiros que a gente criou no jogo. A gente passou por vários esboços, ao longo de mais ou menos os primeiros seis meses do projeto, até chegar à versão final dele. E me alegra que pelo menos alguns desses personagens tenham visto a luz do dia, porque a maioria não viu [risos]. 

É um mundo muito bonito. Várias vezes, você está, digamos, escalando um paredão ou fazendo uma curva na estrada, e aí se depara com uma cena pitoresca que dá vontade de fotografar. Quão complicado foi arquitetar esses momentos de impacto? Foi uma questão de remodelar o cenário continuamente? Ou de traçar movimentos de câmera simplesmente perfeitos?

Nate Fox: Um dos desafios de se fazer um jogo de mundo aberto grande como este é conciliar isso com a robustez artística, com proporcionar ao jogador a sensação de que está diante de uma obra de arte importante ao explorar o mundo… É muito difícil fazer isso. 

O fato de que não podemos controlar para onde você aponta a câmera dificulta muito as coisas, né? Nós não temos nem ideia de para onde cada pessoa vai olhar. Não temos nem ideia do que cada pessoa vai fazer. Temos um relógio que está sempre funcionando enquanto se explora o mundo aberto. Então nunca sabemos se você vai passar por determinado lugar de dia ou à noite. É claro que, em certos casos, a gente põe o jogador numa área em que a hora do dia se comporta de um modo diferente, como a missão do General Lírio-aranha. 

Mas o mérito é todo da equipe de arte de ambientes por conseguir construir esses cenários que você pode observar de todos os ângulos, a qualquer hora do dia ou da noite, e ainda assim se impressionar com o visual do jogo. É muito difícil fazer isso. Design visual de mundos abertos é incrivelmente difícil. Quando você está escalando um santuário, por exemplo, a equipe sabe que você vai chegar a determinado cenário escalando este paredão. Você vai subir por este paredão, e eles podem situar as rochas e o santuário nesta direção, porque é para onde a câmera provavelmente vai estar voltada quando você chegar. Isso é algo que eles levam em consideração. E eles fazem um trabalho maravilhoso montando cenários segundo o que eles acham que você vai fazer. Mas, como não sabemos, nós temos que acertar a mão em vários detalhes. Temos que acertar a mão na atmosfera. Na iluminação. Na paleta de cores. No ritmo do ruído visual e na quantidade de ruído que se tem na tela. Todas essas coisas estão integradas ao DNA do design visual do mundo aberto. Isso nos ajuda a colocar uma lupa sobre elementos do cenário, a conduzir o olhar do jogador em certos momentos e talvez levá-lo a áreas importantes. Uma subdivisão bem enxuta da nossa equipe se dedica a isso, e o trabalho deles é crucial para dar vida ao jogo.

Se você quer ainda mais Ghost of Yōtei, o Novo Jogo+ está disponível por meio de uma atualização do jogo, e o DLC multiplayer cooperativo Ghost of Yōtei Legends será lançado em 2026.

Participe da Conversa

Adicionar Comentário

Mas não seja mala!

Por favor, seja gentil, atencioso e construtivo. Reportar comentários inadequados a PlayStationBlogModeration@sony.com

Deixe um comentário

Por favor, informe a sua data de nascimento.

Date of birth fields