Entrevista com o criador de Tales of Kenzera: Zau: Encontrando a beleza da criação no luto

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Entrevista com o criador de Tales of Kenzera: Zau: Encontrando a beleza da criação no luto

Abubakar Salim explica como seu pai, sua cultura e a atuação o levaram a criar seu próprio jogo.

Recentemente, tive o prazer de conversar com Abubakar Salim, fundador da Surgent Studios e diretor criativo de Tales of Kenzera: Zau, sobre fundar seu próprio estúdio de jogos e como sua infância, o luto e a paternidade foram elementos essenciais no desenvolvimento de Tales of Kenzera: Zau, que chega ao PS5 em 23 de abril. Acompanhe a entrevista completa abaixo. 

PlayStation Blog: Seu jogo nos deixou curiosos desde que você fez o anúncio no palco do Game Awards. Como você se sente agora que está tudo revelado?

Abubakar Salim: Aterrorizado, de verdade. É algo que estava sendo desenvolvido há tanto tempo nos bastidores e então você revela para as pessoas e a reação é: “Ah, nossa, vocês estavam trabalhando nisso. Parece incrível”. E sim, esse jogo é o resultado de muito sangue, suor e lágrimas, mas estou extremamente feliz por estar sendo tão bem recebido.

Tales of Kenzera: Zau é seu primeiro jogo. Você começou como jogador, então como foi essa jornada?

Eu comecei a gostar de videogames graças ao meu pai. Basicamente, foi ele que me apresentou aos jogos, e ele jogava muito. Bem, ele me via jogar bastante e volta e meia acabava se juntando. Sempre foi meu meio favorito de assimilar histórias. Eu não sabia que era possível ter uma carreira ou trabalhar com jogos. Para mim, você colocava o CD no PlayStation e uns gremlins faziam a mágica lá dentro. 

Nem passava pela minha cabeça que poderia ser uma carreira. Então fui para a atuação, porque sempre amei contar histórias. Comecei a trabalhar em jogos, e Assassin’s Creed Origins foi o primeiro jogo que eu fiz. Eu era um grande fã da série Assassin’s Creed. Então estar no jogo foi alucinante. E eu pude ter uma ideia melhor dos bastidores e entender que realmente existem pessoas criando essas coisas. 

Você disse que a exploração limitada do jogo é ideal para falar sobre o luto. Pode explicar isso?

A beleza desses jogos no estilo Castlevania ou Metroid é colocar os jogadores em um mapa que não conhecem, em que estão perdidos. Os jogadores estão tentando entender o que está acontecendo e, quanto mais tempo no jogo, mais confortável fica, mas, ao mesmo tempo, continua sendo perigoso. E, para mim, essa é a explicação ou personificação perfeita do luto. 

Você aprende a conviver com o luto, e isso não é algo ruim. Você descobre e explora seus limites. Eu aceitei que, sim, às vezes fico triste e às vezes fico com raiva. Mas às vezes sinto um certo elemento de alívio e liberdade, e está tudo bem. No início, é um pouco estranho, mas depois você se acostuma. Você aprende a brincar com isso. 

O jogo é inspirado na mitologia Bantu. Pode nos contar mais sobre essa mitologia e por que a escolheu? 

Isso vem das histórias que meu pai me contava na infância. Meu avô era um Nganga, uma espécie de curandeiro tradicional. E meu pai me contava essas histórias incríveis sobre o que ele fazia, sobre conversar com espíritos e tal. Ele também me contava sobre os diferentes tipos de espíritos, gênios e tudo mais, e eu percebi que tudo vem da mitologia Bantu. 

O Bantu é essencialmente várias culturas diferentes na África, como os zulus, com muito das suas histórias de criação ou cosmologia, e é algo muito rico e vibrante. Eles têm várias histórias incrivelmente artísticas que sempre trazem uma lição e que são tão interessantes quanto a mitologia grega e a nórdica. Senti que eu deveria homenagear meu pai, o que ele compartilhava comigo e o modo como ele contava histórias. É uma perspectiva diferente, e sinto que tive muita sorte por conhecê-la.

O jogo trata da superação do luto, mas o mundo é colorido e vibrante. A ideia era simplesmente contrastar com o luto ou houve algo a mais na direção de arte?

Quando apresentei o jogo à EA, e até mesmo à equipe, queria contar uma história de luto, mas queria que fosse vibrante, colorida e reativa. Depois que meu pai faleceu, lembro-me de sentir como se as persianas estivessem abertas. Tudo ficou vívido e barulhento. E lembro de me sentir exposto. 

Embora haja beleza e uma celebração dessas diferentes culturas e cores, você vivencia tudo pela perspectiva de um garoto que está de luto. A perda não muda o mundo lá fora, e isso faz parte do processo. Zau precisa seguir seu rumo e reagir a um mundo que continua girando, mesmo que o pensamento dele esteja em outro lugar.

O tema da paternidade me lembra de God of War, de Cory Barlog. Como se tornar pai afetou o jogo? 

Muitas vezes, o luto pode fazer você se sentir bastante isolado, fazer você pensar em si mesmo, e agora, sendo pai, eu brinco sobre isso com meus amigos. Nunca tinha sentido o ímpeto de pular na frente de um trem por alguém que nem me conhece de verdade nos primeiros meses de vida. Esse amor e cuidado tão instintivos ajudaram a moldar o mundo de Tales of Kenzera. 

O jogo originalmente tinha itens de vida que você pegava para aumentar a vida e, desde que tivemos Syrah, minha filha, ela se tornou a inspiração para que deixassem de ser itens casuais. E se fossem apenas momentos de reflexão? E se houvesse momentos de conversa sobre seus sentimentos? 

Pode nos contar sobre a música? 

Nainita Desai e Rob Brown conjuraram algo mágico. Trouxemos Nainita bem cedo, quando eu estava explicando o jogo. É sobre a jornada de um jovem xamã, mas é uma história dentro de uma história. São dois tipos diferentes de culturas e duas perspectivas diferentes em conflito, e ela comprou a ideia. 

Essa experiência toda tem sido surreal. Comecei essa jornada com a mentalidade de querer fazer um jogo e entregar o que considero honesto e verdadeiro para mim. E o fato de agora estar conversando com PlayStation… Nossa, é uma loucura. Isso é muito, muito mágico. Muito obrigado.

Tales of Kenzera: Zau estará disponível para PS5 em 23 de abril. 

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