Uma conversa sobre como os desenvolvedores expandiram o mundo dessa adorada franquia.
Desde o primeiro anúncio em 2019, Diablo IV gerou uma expectativa infernal entre jogadores de todo o mundo. Nas últimas semanas, tivemos a chance de testar uma versão prévia do jogo e ficamos encantados com a jogabilidade empolgante, a mitologia sinistra e a rejogabilidade ilimitada. Confira a seguir uma entrevista exclusiva com as mentes por trás do jogo, lançando luz sobre as profundezas desta tão aguardada aventura diabólica.
Podemos compartilhar algum recurso ou mecânica de jogo em Diablo IV que, na opinião de vocês, vai entusiasmar os fãs antigos da série?
Dorottya Kollo, Lead UI Designer, Diablo IV: Sempre gosto de começar com as classes, porque nos aprofundamos muito nelas. Criamos uma mitologia de um jeito que não sejam apenas classes, mas que você possa acreditar de verdade na classe em que está jogando. Os Druidas, por exemplo, que são um dos meus favoritos, podem falar com espíritos de animais e fazer uma oferenda para obter algo em troca, então existe esse tipo de transação. E adoro o fato de que os outros jogadores, se não forem Druidas, não conseguem vê-los nem interagir com eles. Além das classes, a árvore de habilidades é um grande motivo de orgulho para nós, pois nos dedicamos muito a ela. Parecia totalmente diferente seis meses atrás. Em geral, em termos de conhecimento e jogabilidade, a ideia é dar aos jogadores a oportunidade de explorar o mundo, explorar masmorras e fortalezas.
Adam Z. Jackson, Lead Class Designer, Diablo IV: Há uma série de sistemas de progressão de que, eu acredito, muitos fãs mais antigos vão gostar. Você começa com a árvore de habilidades, com itens bem simples e, à medida que avança na campanha, obtém mais e mais camadas sobre as formas de personalizar seu personagem. No final do jogo, você obtém poderes únicos que oferecem ainda mais maneiras de personalizar seu jogador e, em seguida, o sistema Paragon é ativado. Começamos devagar e, depois, há mais sistemas e maneiras de tornar seu personagem realmente especial e poderoso.
Como o estúdio abordou a filosofia de design para atividades fora da campanha da história principal, considerando que Diablo IV é um mundo aberto?
Jackson: Algo que fizemos e que é muito exclusivo do Diablo IV é o Códice de Poder. Normalmente, em outros jogos é um pouco aleatório, você fica matando inimigos e espera conseguir o equipamento que deseja. O Códice de Poder combina duas coisas: queremos que você fique imerso neste mundo aberto que criamos, e também oferecemos algumas maneiras determinísticas de criar a fantasia de personagem que você deseja. Cada masmorra tem um aspecto lendário do Códice de Poder ligado a ela. Ao derrotar uma masmorra pela primeira vez, você recebe a essência de um poder lendário. Depois, você pode levá-lo a um artesão chamado Occultist para infundir esse poder em seus itens. Esse poder fica com você para sempre. Também há outros poderes lendários que você terá que encontrar pela maneira tradicional de matar monstros e esperar conseguir o que deseja, mas esta é uma das maneiras pelas quais o mundo aberto e nossos sistemas interagem entre eles, para criar uma experiência ainda melhor que não existia em nossos títulos anteriores.
Kollo: Sim, e com o mundo aberto, foi sem dúvida uma sensação de como lidar com a jogabilidade real no Diablo, de como envolver os jogadores enquanto eles exploram o mundo. A equipe foi incrível, porque nunca se sabe o que vai encontrar. Você começa a ir a algum lugar e então decide fixar uma missão e quer muito fazê-la. Mas aí você se distrai a todo momento, porque há tanta coisa acontecendo. Você pode ouvir aldeões gritando em algum lugar e resolver dar uma olhada. Enfim, tudo tem a ver com esse elemento imprevisível na criação do mundo.
Os jogos Diablo, como falamos, são conhecidos pela rejogabilidade. Que esforços foram feitos em Diablo IV para garantir que os jogadores possam jogar várias e várias vezes? E há novos sistemas ou melhorias nesse sentido?
Jackson: Nós temos um caminho que esperamos que os jogadores sigam, e que começa um pouco mais limitado. Apresentamos ideias e fantasias para perseguir, então o caminho vai se amplando cada vez mais à medida que mais e mais sistemas ficam disponíveis para você interagir. Um exemplo simples: caso você esteja jogando como Mago, oferecemos fantasias muito simples e fáceis de entender. Logo quando você faz login nas primeiras habilidades escolhidas, há opções de fogo, gelo e relâmpago. Ou seja, nós meio que conduzimos você por esse caminho conforme você avança na campanha. É bem linear. Há uma personalização dentro deles na árvore de habilidades, mas sua fantasia geral é bem objetiva. Só que, quando você ganha poderes lendários online e sua mecânica de classe está online, há muitas nuances. Por exemplo, que tipo de Mago de fogo você quer ser, porque pode ser um incendiário que queima os inimigos com uma parede de fogo em que você faz brotar coisas do chão, uma bola de fogo em que você atira bolas de fogo neles ou um meteoro em que você dispara meteoros. Embora sejam todos fogo, são maneiras muito diferentes de brincar na fantasia. E, mesmo dentro deles, conforme você avança no jogo, há diferentes poderes lendários que fazem essas habilidades mudarem de maneiras diferentes e fazerem coisas diferentes, além das nuances de como você joga. Ser um jogo de serviço ao vivo também afeta o que podemos oferecer às pessoas. Haverá coisas cada vez maiores entrando no jogo e maneiras pelas quais até mesmo as peças existentes mudam e se moldam, assim há bastante coisa para as pessoas fazerem por muito, muito tempo.
Kollo: Gostaria de acrescentar que fizemos muitos testes e recebemos um feedback incrível. Isso é algo em que gostamos de trabalhar constantemente para melhorar o jogo e considerar o que mais podemos oferecer aos jogadores. Como Adam disse, a árvore de habilidades também é construída de uma forma bastante flexível em termos de começar com um certo caminho, digamos o Mago de fogo. Então você chega a um ponto em que está entediado com isso e quer tentar outra coisa. Além disso, se você quiser experimentar uma nova classe em algum momento, em vez de forçar os jogadores a repetir a campanha, damos a eles a opção de pular a campanha com esse novo personagem. Depois, eles podem literalmente pular para os elementos finais do jogo e brincar com os pagamentos. É uma maneira flexível para os fãs testarem as diferentes classes.
As interações jogador contra jogador (PvP) são uma nova adição ao Diablo IV. Vocês poderiam explicar como o modo PvP vai funcionar no jogo? E que tipos de experiência os jogadores podem esperar?
Kollo: Originalmente, queríamos criar áreas bem óbvias no mapa para ficar claro que é uma área perigosa. Queríamos que isso tivesse uma personalidade própria. A ideia é que você pode até ser hostil, mas não precisa ser. Há dois elementos: um elemento, por exemplo, é que que não quero ser hostil e só vou matar monstros. Há um chefe específico na área que você pode matar. Você pega uns fragmentos impuros e precisa ir para uma área ritual. Quando você faz essa área ritual, precisa dedicar um tempo para converter esses fragmentos impuros em moedas reais. Depois de obter essas moedas, elas são suas e você não as perde mais. Você usa essas moedas para comprar itens bem exclusivos na cidade, especificamente vendedores de PvP que ninguém mais pode ter. Mas é claro que existe a possibilidade de que, enquanto você faz esse ritual, alguém simplesmente entre e mate você. Nesse caso, você não pode derrubar fragmentos ou renascer na cidade, então terá que pegá-los novamente. Muita gente acaba ficando hostil para se vingar, o que é divertido. Existe esse aspecto adicional, se você matar um jogador 10 vezes sem morrer, obterá o título de Receptáculo do Ódio. Se você conseguir mantê-lo por tantos minutos, receberá uma recompensa especial. O problema é que você fica marcado no mapa, e todo mundo sabe da sua presença e vai querer te caçar. Enfim, trouxemos diferentes elementos e desafios para o PvP. Também há monstros, muitos deles.
A ressurreição do demônio Lilith preparou o cenário para a história de Diablo IV. Sem revelar muito, vocês podem dar algumas informações sobre a direção da narrativa? E quais elementos da história devem entusiasmar mais os jogadores?
Jackson: A equipe está muito animada com o que Lilith representa e como ela tem uma grande história no jogo. Lilith existe desde o início dos tempos neste mundo, mas, por outro lado, ainda não interagimos com ela como jogadores. É muito legal trazer uma personagem como essa, que é tão influente e importante, mas na verdade ainda não a vimos (só ouvimos sussurros) e agora podemos vê-la como um dos pontos centrais. Estamos muito animados para ver os jogadores explorarem a história de Lilith, e também saber como vão reagir aos eventos que aconteceram. Um dos nossos pilares para a equipe é o retorno à escuridão. Estamos fazendo um esforço para voltar às nossas antigas raízes de ver o Santuário como um lugar sombrio e assustador. Refletimos isso de várias maneiras, e a história é uma delas.
Kollo: Também adoro que temos essa personagem feminina forte com Lilith. Ela é assustadora. E adoro o impacto que ela teve no jogo, mesmo que seja mais sutil. Por exemplo, a interface do usuário e o que está presente com o estilo gótico do jogo e os materiais que usamos. Nossa pesquisa foi muito afetada pelo tema do retorno à escuridão que Adam mencionou. Para a interface, originalmente queríamos usar materiais como couro e papel, mas com base no desenvolvimento paralelo da história, acabamos optando por materiais queimados e rochas de lava, quase refletindo peles de monstros queimados e coisas assim. É só a ideia de realmente implementar essa fantasia.
Que novas opções e escolhas os jogadores terão em Diablo IV para desenvolver e evoluir seus personagens? Talvez vocês possam falar sobre algo especificamente emocionante e a maneira como gostam de jogar?
Jackson: Posso me aprofundar um pouco mais sobre o sistema Paragon. Esse é o nosso sistema de progressão de jogo final que é ativado um pouco após a campanha. Temos tabuleiros gigantes e, conforme você sobe de nível, ainda ganha experiência de 50 a 100 e pode se mover por esses tabuleiros. Temos diferentes tipos de nós: nós raros e glifos, que você pode colocar para fortalecer os nós ao seu redor, e nós lendários, que fornecem quase o equivalente a poderes lendários que igualam o poder. Você pode escolher vários tabuleiros diferentes e até mesmo girar/alterar a orientação deles para se mover e obter estatísticas da maneira que achar melhor para seu personagem. Você pode perseguir os diferentes glifos raros e nivelá-los. Há muito o que fazer, e é mesmo voltado a quem joga este jogo há algum tempo. É por isso que não o apresentamos logo no início do jogo.
Kollo: Para mim, a customização do personagem é algo que se destacou e da qual estou pessoalmente muito orgulhosa. É o primeiro jogo de Diablo com uma personalização tão profunda, que dá aos jogadores a opção de criar personagens com a sua cara, algo com o qual possam se relacionar. Conduzimos várias sessões de teste, e é impagável ver vídeos em que as pessoas choram ou ficam muito emocionadas com os personagens que criaram. Esse é o objetivo de todo o nosso trabalho.
Com sua atmosfera sombria, combate totalmente personalizável e narrativa envolvente, Diablo IV promete oferecer uma entrada altamente satisfatória na série e que pode ser jogada várias vezes, tanto para novatos quanto para os fãs mais antigos.
Esta entrevista foi condensada e editada para ser mais breve e clara.
Diablo IV será lançado em 6 de junho. Quem tiver as edições Deluxe e Ultimate já pode aproveitar o acesso antecipado ao jogo.
Os comentários estão fechados.