O diretor Andy Serkis nos guia pelo processo de criação dos personagens incríveis.
Venom está saidinho! O personagem favorito dos fãs do universo Spider-Man favorito já teve uma participação surpresa em um novo trailer dos nossos amigos da Insomniac Games durante o PlayStation Showcase do mês passado. E a partir de hoje ele retorna exclusivamente para as telonas do cinema em Venom: Tempo De Carnificina, em 7 de outubro. Esta continuação cheia de simbiontes do sucesso de 2018 conta com Tom Hardy reprisando seu papel como Eddie Brock (e como a voz de sua outra metade alienígena). Os dois terão que enfrentar outro ícone dos quadrinhos que receberá uma adaptação para o cinema: Carnificina, outro simbionte alienígena cujo lado humano, o serial killer Cletus Kasady, é vivido por Woody Harrelson.
Na direção deste embate de titãs está Andy Serkis, que já está acostumado a dar vida a personagens digitais, e com muito sucesso: veja sua versão eletrizante de Gollum em The Lord of the Rings, ou a emoção que traz até Caesar em Planet of the Apes. Sua empresa de produção, The Imaginarium, se especializa em captura de movimento e atuações em filmes, televisão e games. Fora o próprio Hardy, Serkis talvez seja o melhor indicado para refinar e melhorar ainda mais a aparência de Venom em um filme live-action. E é exatamente sobre isso que conversamos quando o encontrei (virtualmente) para falarmos sobre a continuação.
Você já tinha uma versão do personagem Venom para usar, do primeiro filme. Como você abordou o personagem em termos de design e movimentação para a continuação?
Uma coisa que quis garantir quando entrei para o projeto é que fosse estabelecido um vocabulário físico diferente para Venom e Carnificina. Venom é, tipo, um jogador de futebol americano misturado com um gorila de 200 quilos, misturado com uma baleia assassina. Ele é direto: como ele ataca, como ele se move. Ele é pesado. Você vê o movimento dos músculos primários e secundários. E tudo isso realmente entra em jogo quando ele está escalando prédios. Você vê o dano – suas pegadas. Você tem um senso bem maior do seu peso.
E Carnificina?
Quisemos criar o oposto, ou seja fazer com que ele se mova de maneira não tão bípede, mais estranha, uma manifestação da maneira distorcida, psicótica e idiossincrática que Kasady pensa e age. Já que é isso que os os simbiontes fazem. Eles refletem o interior do seu hóspede.
Passamos algum tempo na fase preparatória, usando captura de movimentos com artistas de parkour e dançarinos, encontrando maneiras diferentes de mover o corpo, se esquivando, balançando. Esse tipo de movimento inicial com as gavinhas seguindo e se enrolando, para depois adicionar essa animação ao movimento que havíamos criado. Para poder ter um senso real como se fosse um polvo ou lula escorregadio. Ele usa as gavinhas para puxar e empurrar, e pode transformá-las em armas.
Então ele é um oponente bem diferente e formidável. As lutas não são como dois lutadores de sumô se enfrentando, são como um lutador de sumô lutando contra um polvo.
Tanto Tom quanto Woody emprestam suas vozes a Venom e Carnificina. Você usou alguma tecnologia de modulação de voz? Qual foi seu conselho para eles canalizarem sua outra metade?
O processo de Tom para criar Venom é como se fosse um ator de rádio. Antes de cada cena, gravamos a voz de Venom. Íamos para um canto do estúdio, e ele corria todas as falas várias vezes, e então selecionamos uma delas. Então o operador de som jogava as falas no ouvido de Tom. Então a cena toda podia ser criada em sequência no ouvido de Tom. E como Venom é uma voz interior para a maior parte disso, Tom podia improvisar bastante com Venom.
Mas Woody preferia ouvir Carnificina em alto-falantes no volume máximo, já que ele é um personagem maior. Ele é mais alto, e queríamos que ficasse mais externo, não como se fosse uma voz na mente dele. Mas você também quer uma continuidade entre o simbionte e o hóspede, por isso eles emprestaram suas vozes para ambos os personagens. Usamos um modulador de voz tanto para Venom quanto para Carnificina.
Há alguma tecnologia específica que utilizaram nos últimos anos, ou que foi criada especialmente para Venom, que tornou a mistura de personagens digitais com atores nos sets de filmagem mais fácil?
Não usamos captura de movimentos. Usamos como ponto de referência, um cara bem alto no papel de Venom, esmagando o telhado quando se levantava. Usamos referências de iluminação também. Uma das coisas mais importantes que quis atingir foi a integração desses personagens no mundo. Foi bem difícil, eles são esquisitos, são personagens dos quadrinhos. E isso tem muito a ver com duas pessoas: Bob Richardson, diretor de fotografia, um mestre, vencedor de três Oscars como diretor de fotografia ou efeitos visuais. E Sheena Duggal, chefe de efeitos visuais.
Então por exemplo, com um personagem como Carnificina, que é bem saturado, vermelho vivo. É muito importante acertar no vermelho. Mas não dá pra colocar isso em um filme que não eleva o grau de saturação. O filme inteiro foi movido de certa forma pela cor de Carnificina. Você nota que as cores no filme todo são mais saturadas.
Você não quer celebrar o personagem em CG, eles precisam estar lá de verdade. Você quer sentir que são reais. Que está realmente filmando, e não inserindo-os depois.
Esta não é a primeira vez que você ajudou na adaptação de um personagem icônico dos quadrinhos para as telonas. Você sentiu o peso da expectativa novamente?
Claro. Sempre. As expectativas são altas. As pessoas curtem bastante estes personagens, e todo mundo tem sua própria opinião. Eles querem ver a versão que tiveram em sua mente por anos na telona. Você tem que imaginar um diagrama de Venn com mil versões do mesmo personagem convergindo, então você tem a sua versão. Acho que conseguimos algo que ficou bem fiel.
Também há toda a questão de quanto você quer deixar o tom sério e escuro, quanta violência, qual deve ser a censura. Há uma versão que pode ser para maiores de 18. Você poderia ter ido por esse caminho. Mas estamos fazendo essa história para a maior audiência possível. Acho que empurramos ao máximo, sem ser sensacionalista e sem ter muita violência gratuita. Estamos na beira.
Para você, quais são as características essenciais de Venom que qualquer pessoa que trabalhe com o personagem deve seguir?
Há duas coisas. Temos a fisicalidade. E há o relacionamento entre Eddie Brock e Venom. Eddie Brock é um verdadeiro anti-herói. Ele tem muitos defeitos, é narcisista, egoísta. Ele mente para si mesmo e para as outras pessoas. E Venom, que chegou ao nosso planeta, encontrou o par perfeito. Há quase uma honestidade inocente nele. Ele não possui filtro. E há algo interessante sobre Venom. Sim, ele morde a cabeça das pessoas, mas ele não escolheu isso: é apenas como se alimenta. Não há julgamento de valor ali.
Acho que ele é capaz de fúria e agressão, violência fora de propósito. Mas em geral, ele só fala a verdade. E no nosso filme, há um tipo muito interessante de aspecto cômico no relacionamento deles. É tão complexo, tão disfuncional. Ao mesmo tempo, eles não podem viver um sem o outro. E eles também gostam um do outro de certa forma. A nossa história se passa em um momento no relacionamento deles de longa data, estão irritando muito um ao outro, vivendo em um pequeno apartamento. As pessoas que tiveram que se distanciar socialmente podem se identificar com isso. O relacionamento deles chegou em um ponto crítico, mas eles sabem que no fim, o que dão um para o outro é mais importante do que o que não podem dar.
Venom: Tempo de Carnificina chega aos cinemas dia 7 de outubro .
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