Axiom Verge 2 apresenta uma nova mecânica de exploração ao gênero.
Dizer que fazer jogos é difícil já virou clichê. Claro que é difícil. De várias formas, é até mais difícil fazer um jogo totalmente sozinho. Mas sabe o que é mesmo difícil? Manter o foco e o entusiasmo em um projeto durante anos.
Como já disse várias vezes, o Axiom Verge é, ao mesmo tempo, meu passatempo e meu trabalho. É ele que coloca comida na mesa e mantém o teto sobre nossas cabeças. Mas, mesmo se não fosse meu ganha-pão, sei que é o que eu estaria fazendo. Para que isso seja verdade e permaneça assim, tenho que ultrapassar os limites do que estou criando. Seria difícil manter meu entusiasmo pelo desenvolvimento do jogo se eu estivesse criando apenas um novo layout de mapa e novas armas para o Axiom Verge e chamando isso de sequência.
Então decidi me superar e tentar algo ambicioso. No passado, conversei um pouco sobre os desafios técnicos de fazer o Axiom Verge 2, particularmente o terreno inclinado semelhante à Terra e os inimigos inteligentes, mas nunca revelei o maior desafio e a característica mais peculiar do Axiom Verge 2… até agora.
Aqui está a grande revelação: o Axiom Verge 2 são dois mundos em um. Por trás do mapa de mundo externo que mostrei durante todo este tempo, há uma fenda para outro mundo interconectado em uma dimensão alternativa. Sugeri isso em um dos primeiros trailers, em que o drone entra em um portal misterioso, mas mantive esse segrego durante um tempo.
Então vamos começar do começo: o que é a fenda? Bom, se vocês jogaram Axiom Verge 1, devem se lembrar de uma cena com esta imagem:
A fenda, à direita, é uma região do espaço que por muito tempo foi considerada intransponível, que primeiramente manteve os habitantes de Sudra seguros do universo externo. [Pequeno spoiler a seguir!] Em Axiom Verge, um cara chamado Athetos conseguia passar pela fenda e usar um atrator de fenda para manter Sudra aprisionada. Aí vieram as trapalhadas.
Primeiro, decidi incluir a fenda em Axiom Verge 2 de alguma forma, por volta de 2016. Levou tempo até que a ideia de dois mundos ficasse clara. Primeiro, considerei ter apenas uma porção de terra elevada acima da outra. Após brincar com algumas abordagens, decidi que usar a fenda como uma dimensão adicional poderia liberar muitas oportunidades para exploração não linear.
Em Axiom Verge 2, vocês poderão entrar e sair da fenda e descobrir como esse mundo está conectado ao mundo externo. Haverá segredos que vocês só poderão encontrar na fenda, bem como lugares no mundo externo que vocês só poderão alcançar por um caminho que passa pela fenda e vice-versa.
Logo de cara, vocês poderão ver que a área da fenda é muito diferente do mundo externo:
A fenda, por ser de origem alienígena, tem mais em comum com Sudra do que com a Terra. Ela possui blocos mais compactos e uma aparência completamente diferente. Os inimigos são mais orgânicos do que robóticos, mas sempre totalmente alienígenas. De certa forma, são dois jogos em um.
Fazer dois jogos em um é um grande desafio, mas é realmente a interação dos dois mundos que o torna um todo coerente. Se fossem apenas dois estilos de arte separados, em que alguns espaços fossem no estilo da fenda e os outros no estilo do mundo externo, não seria particularmente interessante. O interessante, pelo menos para mim, é usar um para explorar o outro.
Para cada local da fenda, há um ponto correspondente no mundo externo. Os pontos de entrada e saída para a fenda e para o mundo externo tiveram que ser cuidadosamente alinhados para confirmar que os jogadores não ficassem presos e que vocês pudessem chegar a todos os lugares aonde quisessem ir. Trabalhar no sistema de mapas para isso literalmente acrescentou uma dimensão extra ao design do jogo.
Revelar mais detalhes sobre como a fenda e o mundo externo interagem seria dar spoilers demais. Não quero estragar a diversão de descobrir os segredos de Axiom Verge 2, então vou parar por aqui. Mas fiquem sabendo que o jogo será lançado em breve, e em pouco tempo vocês estarão saltando entre uma dimensão e outra.
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