Detalhamos o combate, a exploração e os recursos para PS5 de Deathloop

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Detalhamos o combate, a exploração e os recursos para PS5 de Deathloop

O Arkane Studios nos leva para um tour de Blackreef.

A ideia central de Deathloop é incrível. Um mistério de assassinato que se passa em um ciclo temporal. Você está preso em uma ilha, dentro de um loop temporal infinito, com você e todos os outros habitantes forçados a repetir o mesmo dia, para sempre. A única saída é encontrar oito alvos, espalhados pelos quatro distritos que dividem a ilha. Assassine todos antes que o ciclo termine para quebrá-lo. Mas embora você veja o ciclo como uma maldição que deve ser quebrada, seus alvos o vêem como uma festa sem fim e sem consequências. Por isso eles, e quase todas as outras pessoas na ilha, tentam matá-lo imediatamente. Isso inclui seu pior inimigo, igualmente habilidoso, e controlado por outro jogador online. Eles têm um único objetivo: proteger o ciclo, acabando com você antes que você acabe com ele.. 

O conceito original, criado enquanto o estúdio Arkane ainda estava trabalhando com a Machine Games em seu jogo de 2019, Wolfenstein: Youngblood, oferece várias ferramentas para o jogador, liberdade para experimentar, e um mundo arquiteturalmente coeso e detalhado para explorar. Também continuamos a aderir aos princípios que definem os trabalhos anteriores do estúdio. O foco, entretanto, está agora na rejogabilidade. O estúdio logo se encontrou incluindo uma “grande história”, desenvolvimento de personagens, um mundo rico e um arco de aventura, que também estão presentes em seus games anteriores. “Como podemos criar familiaridade em um espaço bem focado e íntimo?” pergunta o diretor criativo Dinga Bakaba, retoricamente. A solução: quebrar o tempo. O estilo dos anos 60 e a “tarefa impossível” de assassinar oito pessoas em um só dia vieram na sequência. 

Hora de Matar

Você começa equipado apenas com uma jaqueta estilosa, uma SMG enferrujada e uma baita ressaca. As regras do ciclo e seu papel dentro dele são explicadas logo de cara de maneira bem violenta. Um arsenal melhor, incluindo armas tradicionais (customizáveis) e poderes únicos, devem ser tomados daqueles que você vence em combate, conforme você explora a ilha. A descoberta de duas exceções ao loop tornam a sua vida um pouco menos difícil. A primeira permite que você mantenha certas coisas de um loop para o próximo. A segunda é como Deathloop trata seus respawns. Você tem três chances por loop para continuar, e se encontrar seu último corpo, você pode recuperar todos os itens encontrados até morrer. 

“Ele é, pelo menos eu acho, perpetuamente engraçado, surpreendente e charmoso,” diz Dinga sobre Colt. “Acho que ele é um cara que lida com esses eventos trágicos com humor auto depreciativo e muitas piadas de tiozão. Ele tem estilo, é bem confiante. Pode soltar essas piadas enquanto aborda cada situação confiante no sucesso.” 

Colt é ágil. Algo necessário quando o mundo está contra você e é preciso explorar. O design do mundo de Blackreef demonstra claramente a paixão duradoura do estúdio Arkane pela verticalidade, e por associação, poderes que ajudam a exploração sobre-humana (“É realmente importante para nós”, diz o diretor de arte Sebastien Mitton. “Sem poderes, sempre me sinto preso ao chão, e é muito frustrante”). Como resultado, cada distrito é denso. “Imagine uma fase como a Edge of the World, de Dishonored 2, só que ainda maior, e você terá uma ideia,” explica Bakaba, falando da escala de cada uma. 

Também, vale notar que o game não se passa em tempo real, há quatro períodos de tempo distintos a cada 24 horas, com histórias e visual diferente em cada distrito, que mudam dependendo da hora do dia. Embora você esteja livre para escolher entre eles em um menu, as ações em um período repercutem nos outros. O estúdio quer manter os detalhes secretos, mas fala sobre uma dessas mudanças para ilustrá-las: um personagem salvo logo cedo no dia pode destrancar uma porta em outro local mais tarde, dando acesso a uma nova parte da ilha.   

De Soldado para Assassino

Em Deathloop, é possível atacar seus inimigos de frente, mas não é recomendado. Mapear as áreas e descobrir o posicionamento dos inimigos antes deixa você planejar seus ataques e usar rotas que aumentam a sua chance de sobreviver. Ao mesmo tempo, você pode (e deve) ouvir conversas importantes e descobrir locais secretos para ajudar seu objetivo. Exemplo: se todos estão usando uma máscara, como sabe quem é o seu alvo principal? Outro: é possível eliminar um alvo sem alertar ninguém para sua presença? 

Medidas mais agressivas também podem funcionar. Você terá acesso a uma ferramenta para hackear as torres, pode coletar itens para dar upgrade nas suas armas e customizá-las também. Os Slabs são itens poderosos que concedem habilidades únicas. Nem todos possuem habilidades de movimentação: Kinesis é o destaque inicial óbvio, que deixa você arremessar seus inimigos com um gesto apenas. Descubra o que se encaixa melhor no seu estilo de jogo: seus itens são limitados a três armas e dois poderes, que podem ter até dois upgrades. (Esses upgrades são feitos quando você assassina o mesmo alvo em um loop subsequente). 

O importante é se divertir com o que você tem à sua disposição, combinar tudo e ver os resultados. “Lá pelo fim do jogo você será quase um semideus”, diz Bakaba. E a escolha do jogador é importante. Se você realmente quiser, muito muito mesmo, pode tentar completar o jogo usando apenas “aquela SMG enferrujada e o que encontrar pelo caminho, aceitando que vai perder tudo no final de cada loop. cabe à você como jogador decidir.” 

Mas nem tudo está sob seu controle. É aí que entra Julianna. 

Conheça seu pior inimigo 

Inicialmente ela era um dos seus alvos. Mas mesmo logo cedo, ela já era diferente. Enquanto os outros ficam parados no mesmo lugar e não ligam para mais nada, Julianna explorava, e o perseguia pela ilha, tornando a elite de Blackreef – seus Visionários –  adversários dignos. Essa motivação ainda está presente. Mas ela só estava completa quando se tornou a outra estrela do jogo e do marketing quando alguém no estúdio sugeriu que ela pudesse ser outro personagem de jogador. 

“Não diria que foi um momento eureka,” responde Bakaba quando pergunto a ele e Mitton se a ideia mudou a trajetória do jogo. “Foi uma encruzilhada. Nada simples como apenas adicionar um tipo de inimigo[…] foi com certeza uma encruzilhada.” 

Uma preocupação inicial foi o impacto técnico de um segundo personagem controlado pelo jogador no mundo. O Multiplayer poderia comprometer a visão do estúdio Arkane para a densidade de NPCs ou a escala do design das fases. Essas preocupações diminuiram quando o estúdio descobriu a velocidade da CPU do PS5. “Nos seu oxigênio”, disse Mitton. 

Mesmo sem o controle de um jogador, Julianna é uma presença constante. Ela atrapalha Colt de longe, irritando ele, usando os vários alto-falantes espalhados pelo mundo, ou de perto, quando ela tenta matá-lo. Para ser justo, Colt logo começa a responder os desaforos na mesma medida, em embates verbais energéticos que, segundo Bakaaba, são “um concurso de piadas”. 

A maior surpresa é como ela é bem humorada o tempo todo. Mesmo sendo uma assassina, ela não é vingativa e rancorosa. Para alguém que está tentando te matar, é fácil gostar dela. 

“É uma ilha mortal,” diz Bakaba quando pergunto sobre a contradição. “As pessoas vieram aqui para uma festa eterna. Trouxeram a diversão, conforto e tecnologia para transformar tudo lá em um resort de entretenimento. Se Julianna é alguém que deseja proteger o ciclo, ela tem que acreditar nessa filosofia. Que isso tudo é ok, que está tudo bem. E pode até ser divertido… Ela é um personagem bastante complexo e interessante.”.

Uma sirene de som diferente soa no jogo quando um jogador assume o controle de Julianna. O diretor criativo lista vários cenários possíveis: uma Julianna que mexe com a sua cabeça, mas que nunca é encontrada, outra que sempre assusta, aparecendo e desaparecendo toda hora. E até uma “amigável” que deixa armas para você encontrar. Quem a Julianna é, depende de você. “Ela é eterna. Ela não liga se morrer. Ela liga para a caçada e como pode torná-la interessante, eternamente.”  

Fazer o assassinato perfeito é uma coisa. A imprevisibilidade da guerra psicológica enquanto você tenta completar oito assassinatos, no entanto, é outra. Já estou intrigado para saber qual será o resultado quando Deathloop chegar ainda este ano. 

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