Entrevista de Destruction AllStars: os segredos da tecnologia do PS5 que dão vida ao game de batalha entre carros

0 0
Entrevista de Destruction AllStars: os segredos da tecnologia do PS5 que dão vida ao game de batalha entre carros

Deformação em tempo real, captura de movimentos de parkour, resposta tátil e mais: a Lucid Games e a XDev nos mostram os bastidores.

Estamos no nosso segundo mês de destruição de carros e ação de mudança de plataforma depois que Destruction AllStars, exclusivo para PS5, fez sua estreia em PlayStation Plus no mês de fevereiro. Nós testemunhamos em primeira mão (e somos o motivo disso) a bela carnificina visual que é uma manchete de destruição de metal das partidas de 16 jogadores simultâneos. Vimos tornados transformarem veículos em uma cascata de peças, vimos superestrelas estacionarem em arenas e fluírem sobre carros em alta velocidade, e sentimos cada desvio e destruição graças ao controle sem fio DualSense. 

Para descobrir como tudo isso foi criado, conversamos com os criadores, a desenvolvedora Lucid Games e Sony xDev, para dar uma olhada embaixo do capô.

Entrevista de Destruction AllStars: os segredos da tecnologia do PS5 que dão vida ao game de batalha entre carros

Se você tivesse que apontar um pilar tecnológico como o mais crítico para o Destruction AllStars, qual seria e por quê? 

Colin Berry [Diretor do Jogo, Lucid Games]: Para mim é o controle DualSense. Ele nos permite fazer algumas coisas sutis e diferenciadas. 

Desta forma, somos capazes de fazer ações sensíveis. Quando você for atingido, você verá, mas o mais importante, você também sentirá. E variamos o peso desse golpe; de grandes esmagamentos a arranhões menores e mais sutis. Colocamos ações sutis nos passos dos personagens. Você tem os efeitos sonoros, o pequeno tilintar saindo do alto-falante, você tem a sensação dos pés. 

Estávamos preocupados que fosse demais, pois é contínuo. Mas, quando tiramos [durante o desenvolvimento] para testar reações, todo mundo se perguntou o que havia acontecido, perguntou por que tínhamos tirado. Mostrou que funcionou; realmente diferenciado, sutil. Como quando você joga um jogo com um personagem e não há sombras; eles não se sentem conectados ao mundo. Coloque uma sombra e eles passam a sentir. Este é o próximo passo. 

E os gatilhos permitem que você sinta quando seu veículo está danificado; o freio parece mais difícil de usar. Quando o seu veículo está super danificado, você sente isso no acelerador também. Não há resistência quando você começa a dirigir.  Isso é proposital: descobrimos que ter resistência o tempo todo não era agradável. 

John McLaughlin [Produtor Sênior, XDev]: [O PS5] é incrível em termos de GPU e CPU. Podemos jogar todas essas partículas ao redor, jogar todas essas peças do veículo em uma resolução muito alta, a 60 quadros por segundo. Estamos deformando os veículos em tempo real. É um jogo bonito e eu sou um homem dos gráficos. Mas o controle DualSense é provavelmente a maior virada de jogo.

Mas devo dizer que, como um homem de certa idade, que se lembra de consoles com entrada para cartucho e carregamento instantâneo, é ótimo estar de volta àquele tempo, onde você pode inicializar o jogo, pressionar o botão Cruz na tela de título e entrar no jogo em um ou dois segundos. É incrível. 

E isso nem mesmo entra nos detalhes como os Cartões de Atividades. Nós o usamos na Série de Desafio [para um jogador], mas também online. Se você deseja alternar entre os modos solo e equipe, não precisa entrar no menu principal. Os Cartões de Atividades me incentivaram a voltar aos jogos quando normalmente não o faria. Vai ser interessante ver como isso se desenrola durante o nosso jogo e em outros jogos também. 

Sua equipe conversou com outros desenvolvedores do Worldwide Studio durante o desenvolvimento para compartilhar pensamentos e ideias sobre o uso do controle DualSense? 

John: Nós conversamos com o Nicolas Doucet [Diretor de Criação da Astro’s Playroom]. Ele é sempre acessível, sempre foi muito útil. Ele [e sua equipe] estavam chegando ao fim de seu ciclo de desenvolvimento, porque encerraram um pouco mais cedo. Enviamos a eles um esboço para que pudessem dar uma olhada. Eles nos deram uma tonelada de dicas e sugestões sobre onde e como usar a sensação tátil, em conjunto com o alto-falante e os gatilhos, entre outras coisas. Por causa disso, de modo geral, acho que temos um sistema de controle bem atraente. Como Colin disse, você realmente sente quando ele acaba. 

Qualquer partida pode ter 16 jogadores na arena. São 16 personagens e seus veículos, destroços e os perigos em campo, bem como iluminação estilo evento e muito mais. Você pode abordar os aspectos técnicos de como o PS5 fez tudo isso acontecer? 

Colin: Temos muita, muita sorte de ter um grupo de programadores técnicos que sabem o que estão fazendo. Somos um jogo baseado em física, física não determinística. Isso significa que quando você colide, as coisas acontecem, mas não faz ideia de como serão. É uma coisa difícil de fazer. Mas é a melhor maneira de se fazer. Não seríamos capazes de fazer a quantidade de detalhes e fidelidade em termos de danos aos sistemas de deformação sem o impacto extra que o PS5 oferece. 

Chad Wright (Diretor Técnico): Muita CPU e memória super-rápida. O PS5 é realmente uma potência e felizmente não tivemos que comprometer muito os ambiciosos objetivos iniciais estabelecidos ao projetar o Destruction AllStars. O núcleo da experiência é o manuseio do veículo, que é extremamente detalhado e mais complexo do que se poderia esperar de um estilo de jogo mais “arcade”, com suspensão realista e modelagem física do pneu que realmente acentua as nuances na aderência, deriva e sensação dos veículos. A responsividade é a chave e realmente precisávamos misturar reações semelhantes a espasmos de alta velocidade no que é realmente uma briga de veículos. Adicione a isso a necessidade de modelagem de danos super detalhados e interações de colisão, às vezes com deformação extrema que não está apenas no nível de “renderização”, mas na verdade realimenta a sensação visceral do jogo, tudo isso enquanto se mantém 60fps. O custo algorítmico de tudo isso é alto, mas com tanto poder da CPU e excelente velocidade de transferência de dados ao nosso alcance, conseguimos distribuir a simulação física em vários núcleos e fazer muito em um intervalo de tempo relativamente pequeno. 

Os próprios carros também são altamente detalhados, com muitas peças danificáveis que podem chacoalhar e bater, e se soltar com o impacto. Ser capaz de simular tudo isso aqui, e mais, realmente adiciona à experiência de jogo, o que significa que os jogadores podem criar alguns momentos verdadeiramente memoráveis ​​de carnificina com empilhamento épico, carros deformando e explodindo em várias partes, rodas e portas quicando, enquanto destrói um mundo de oponentes — nós realmente queríamos criar uma experiência cinematográfica interativa que parecesse real e não apenas fumaça e espelhos — o PS5 nos permite fazer isso. 

John: E você não tem só 16 veículos. Cada veículo tem 200 peças individuais que também podem interagir com o mundo. Multiplique isso por 16, adicione os 16 personagens esqueléticos complexos, então você tem todos os outros carros espalhados ao redor do mundo em que você precisa que o jogador pule quando seu carro for destruído. Estamos realmente fazendo uma tonelada de coisas. Então você tem a arena com essas grandes lâminas giratórias que podem cortar carros em pedaços e coisas assim. A propósito, usamos Unreal 4 neste jogo. Isso nos ajudou a colocar as coisas em execução muito rapidamente. Mas sim, eu acho que de uma perspectiva técnica, o PS5 nos oferece muito do que não poderia ser feito no PS4, com certeza. 

Com tanta coisa acontecendo em tela, em um jogo multiplayer, quais técnicas foram implementadas para permitir que o jogo rode em 60fps? 

Chad: Este é um problema muito complexo e há muito do que fazemos aqui, mas vamos nos concentrar em alguns pontos no espaço de renderização. O PS5 tem uma arquitetura de GPU impressionante com muitas unidades de computação. Fazemos uso total disso, transferindo o trabalho complicado que tradicionalmente seria feito em sombreadores de vértice e pixel para essas unidades de computação especializadas. Uma área em que fazemos isso é a modelagem de dano visual, com deformação de vértice e os muitos efeitos de dano cosmético em camadas (arranhões, amassados, buracos, etc.) executados na unidade de computação. Isso reduz muito a carga na GPU e nos permite manter um alto nível de fidelidade em nossa representação de danos, sem comprometer os detalhes do modelo em outras áreas. 

A contagem de 16 jogadores, e vários veículos, foi seu objetivo desde o início, ou surgiu organicamente quando você viu o que o PS5 podia fazer? 

John: Ninguém sabia o que era PS5. Nós só sabíamos o que estava por vir. Portanto, no XDev, iniciamos as conversas com o objetivo de ter algo sobre a janela de inicialização. A questão era: será que a qualidade de destruição no PS5 pode ser boa mesmo? Começamos assim: qual seria a qualidade do dano? Além disso: que equipe poderíamos usar? A Lucid tinha uma grande herança de arcade. Temos ex-colegas do Studio Liverpool, estamos falando de WipEout, F1. Ex-Bizarre Creations, o Project Gotham Metropolis. E de WRC, Motorstorm, Driveclub. Esses caras conheciam carros. E, no início, toda a conversa foi sobre a destruição de carros. Logo no início, alguém perguntou: “que legal seria se você pudesse sair do carro”? 

Não queríamos que esses motoristas se parecessem conosco. Queríamos que eles tivessem habilidades, então passamos a assistir vídeos de parkour. Dublês em filmes de ação. Queríamos que o jogador se sentisse realmente vulnerável quando estivesse fora do carro, mas confiantes de que tinha habilidades para fazer movimentos legais e sair de situações difíceis. Dessa gênese vieram habilidades especiais — chamas, invisibilidade — tudo isso. Então isso gerou uma conversa sobre veículos Hero. 

Colin: Foi ótimo usar a Unreal Engine 4. Ela nos permitiu colocar as coisas em funcionamento de forma muito rápida. No começo, podíamos experimentar jogos para quatro jogadores. E foi assim por muito tempo. Sabíamos que haveria mais personagens, mas quatro eram o suficiente para testar coisas como a mecânica. Durante a prototipagem, tivemos uma capacidade de depuração para colocar um carro ao seu lado. Esse atalho acabou se tornando um recurso central do jogo, assim como a sua maneira de convocar os veículos Hero. 

Uma coisa legal durante o desenvolvimento é que adicionamos uma sequência em câmera lenta no modo single player. Ser capaz de ver carros explodindo indiretamente deu todo um charme ao jogo. Nós pudemos ver e examinar os menores detalhes, aquelas 200, 300 peças de um veículo, seu interior, o personagem saindo dos destroços. Esse exame mais detalhado do modelo do jogo estimulou a equipe de veículos a melhorar esses interiores. Sobre a equipe de personagens, eles retrabalharam nas animações. A introdução do modo lento aprimorou o jogo, elevou o nível de qualidade e a atenção aos detalhes.  

A estética de camuflagem/falha digital elegante no veículo heroico de Shyft é muito suave. Como isso é feito do ponto de vista da tecnologia?  

Chad: Pelos talentosos artistas VFX! Mas, falando sério, isto é certamente um efeito muito legal e é mais difícil do que se pode imaginar para projetar um efeito que torne algo parcialmente invisível, mantendo a aparência e sensação de que você está tentando esconder. Este efeito particular tem muitas camadas e usa profundidade de cena e buffers de cor para mantê-lo aterrado no mundo junto com alguns efeitos de sombreamento animados muito legais para obter o resultado final. A camada interativa é particularmente interessante e que adiciona muito a ela, com impactos físicos e danos de outras habilidades AllStars fazendo com que a camuflagem falhe temporariamente, misturando-se entre o material básico do carro e o efeito de camuflagem suave em tempo real. Misturar camadas de sombreador complexas pode ser muito intenso, mas o poder gráfico do PS5 torna todas essas coisas possíveis e permite que nossos talentosos artistas vão à cidade e criem visuais realmente impressionantes.

Todos os personagens são incrivelmente animados, super detalhados, tanto em suas introduções quanto nas lutas na arena. Você pode falar um pouco sobre a criação deles? 

John: Nosso diretor de animação, Christain, vai ficar muito feliz em ouvir isso. Ele foi diretor de animação da Ubisoft e trabalhou em Assassin’s Creed. Então você pode ver de onde vem o tipo de nível de detalhe da animação. 

Fizemos muitas sessões de captura de movimento. No Audio Motion [unidade de captura de desempenho], pedimos que eles retirassem o andaime; tem sido usado para filmes, mas não em um videogame. Estamos fazendo com que os artistas pulem do topo disso, como se estivessem caindo de um arranha-céu[5] . Muitas acrobacias, recriando o impacto dos carros e tal. Eu não acho que as pessoas esperavam isso [esse nível de animação] desse tipo de jogo. É ação de arcade, mas tem um nível de polimento que você espera de nomes como Naughty Dog e Santa Monica. 

Acho que estamos usando o máximo da performance do PS5 que podemos, o máximo que podemos neste momento. Porque como você sabe, à medida que continuamos a desenvolver, aprendemos mais sobre o sistema. É emocionante ver o nível de fidelidade gráfica que temos. Mas saber para onde iremos nos próximos anos é alucinante. 

Destruction AllStars está disponível para assinantes PlayStation Plus no PS5 até 5 de abril. A partir de 6 de abril, o jogo poderá ser adquirido na PlayStation Store nas edições Standard e Digital Deluxe.

Participe da Conversa

Adicionar Comentário

Mas não seja mala!

Please be kind, considerate, and constructive.

Deixe uma resposta

Por favor, informe a sua data de nascimento.