O produtor Yoshinori Kitase e o co-diretor Naoki Hamaguchi comentam a nova abertura cinemática do Remake e detalham as diferenças e novidades Midgar.
Reimaginar ícones dos games não é fácil. Entretanto, duas décadas após os fãs terem se despedido do elenco de Final Fantasy VII quando os créditos rolaram, tivemos uma reunião mais que bem-vinda. E desde aquele teaser inicial, a Square Enix nos reintroduziu às versões do Remake de Cloud, Barrett, Tifa, Aerith e Red XIII. Todos foram recebidos de braços abertos.
E um dos maiores (literalmente) personagens que mais se beneficiou do poder extra que o PS4 e a Unreal Engine proporcionam foi Midgar. Algo que talvez tenha explorado por si só durante a demo lançada esta semana.
Mesmo em 1997, explorando apenas uma fração da cidade, ela deixou uma enorme marca em nós. Das favelas sujas que devoram seus andares inferiores até a presença imponente do quartel general Shinra no centro, o lugar parecia real.
A abertura recém revelada do Remake mostra muito do que havia sido deixado para a nossa imaginação na versão original. Entre os arranha-céus e as ruas abaixo, podemos ver apenas de relance a vida e o dia-a-dia dos habitantes Midgar, mas tivemos uma boa impressão do escopo das mudanças feitas pela Square Enix. A cidade de influência steampunk agora está completa.
E com a promessa da expansão desta parte familiar de Midgar na nova versão, que aguarda ser explorada por nós no dia 10 de abril, conversamos com o produtor Yoshinori Kitase e com o co-diretor Naoki Hamaguchi sobre as cenas principais e sobre as decisões de design que o estúdio fez quando recriou esta icônica cidade para o PS4.
1. Além da Devastação
A sequência de abertura é completamente diferente da original, nos dando uma visão aérea (literalmente) da área em torno da cidade. Uma região sem vida alguma. Perguntei se se tratava de um dos temas centrais da história: a devastação do planeta devido à industrialização. Kitase diz que esta é uma das razões. “Não quisemos exagerar,” diz o produtor. “Mas há muita nuance sobre Midgar estar danificando a área a sua volta.”
2. Referências à Advent Children
Depois entramos em uma metrópole ensolarada. Um lado de Midgar que não vemos desde o filme Advent Children, de 2005. O estúdio usou algum material de referência de lá, ou começou tudo do zero?
“Fizemos algumas referências à Advent Children e outras obras do passado quando trabalhamos na reconstrução de Midgar,” explica o co-diretor Naoki Hamaguchi. “Mas uma das coisas principais que tentamos refazer foi a escala em si da cidade. A original não era tão realista assim se levasse em conta o tamanho dos prédios individuais e seu tamanho comparados à cidade como um todo. Era tudo bem condensado; e realmente tentamos fazer Midgar mais realista. O tamanho entre os prédios, a densidade… foi uma das principais coisas que quisemos mudar.”
3. Logística de construção
Isso quer dizer que o estúdio tem um mapa topográfico completo de Midgar? Mais ou menos, de acordo com o co-diretor. “Não detalhamos tudo com a mesma qualidade ou grau de detalhamento das áreas que você chega a visitar no jogo, mas mapeamos a cidade toda e o que está em cada uma de suas áreas.”
Mas isso não impediu a equipe de responder uma importante pergunta teórica: se o design da cidade funcionaria no mundo real. “Sabe a estrutura de Midgar; temos a grande pilastra central, e cada setor é suportado por sua própria pilastra,” continua Hamaguchi. “Descobrimos o tamanho e construção corretos, quão grande estas pilastras teriam que ser para suportar fisicamente o peso em cima delas. Também levamos em conta a estrutura de favo de mel das pilastras e onde os túneis teriam que ficar para que continuassem a funcionar como uma estrutura física.
“Tudo foi mapeado, e entendemos bastante sobre os detalhes da realidade de como a cidade de Midgar teria que ser construída.”
4. O Dia-a-Dia em Midgar
Yoshinori Kitase: “Queremos mostrar o dia-a-dia dos cidadãos de Midgar. Em parte, para mostrar como vivem nesta cidade gigante movida à energia Mako, como e onde usam esta energia, para contar este lado da história.”
“A versão original começou direto com a missão do bombardeio. Queremos a sensação de que as coisas já estão encaminhadas, com você no meio da ação. Mas se formos imediatamente de lá para o pânico causado pelo bombardeio, não entenderiam o impacto que teve na vida normal dos habitantes, antes daquele evento interromper tudo. É por isso que começamos com esta cenas mias doméstica.”
5. Resumo arquitetônico
Arranha-céus brilhantes escondem prédios menores de tijolos. Há vislumbres de obras conforme chegamos mais perto das ruas. A cidade em constante expansão, construindo em cima de si mesma, sobre sua história. “A ideia é que a cidade está sendo construída do centro para fora,” diz Kitase. “Você também pode sentir os estilos arquitetônicos diferentes conforme se afasta da pilastra central, com elevações na beira da cidade. Trabalhamos bastante para fazê-lo sentir que a cidade está se modernizando conforme expande.”
6. Um parquinho dilapidado
Algo conhecido para quem se lembra do trailer de anúncio de 2016, o parquinho serve de ferramenta narrativa para distinguir a disparidade econômica entre os cidadãos de Midgar. Não só entre os que vivem nas áreas superiores e os que vivem nas favelas. “Em cada setor, há diferenças entre os ricos e os pobres. Cada setor é sua prórpia cidade,” diz Hamaguchi. “Há algumas áreas mais velhas, mais desgastadas em todos os setores. O parquinho é usado para mostrar que algumas áreas não estão bem mesmo fora das favelas.”
7.A força da cidade
Yoshinori Kitase: “Até agora, vimos os benefícios de se viver usando Mako. Ele é responsável pelo estilo de vida confortável das pessoas na cidade. Mas aqui vemos o reator Mako ligando, e vemos que nem tudo está bem; há um lado obscuro e ruim do Mako também.”
8. A garota das flores
Uma referência à icônica abertura do original aparece mais ou menos dois minutos dentro da versão do Remake. “Senti que é uma ótima transição,” diz Kitase, sobre a nova versão, conforme mergulhamos dos céus poluídos de Mako acima do reator até um beco para vermos Aerith pela primeira vez.
9. Um passeio pela Loveless Street
A cena nos leva ao centro de entretenimento de Midgar, Loveless Street, com cinemas e tudo. Notamos que fica bem próxima ao Reator No.1, e tudo isso em breve será devastado pelas suas ações no distrito pacífico. “o jogador pode ver como o bombeamento do Reator impacta a cidade,” explica Hamaguchi. “Quermeos que se sintam em conflito sobre os efeitos de suas ações. É por isso que mostramos esta parte da cidade com tantos detalhes.”
10. Um pilar da indústria
No Remake, o quartel general de Shinra ficou mais ou menos intocado. Pelo menos por fora. “Não quisemos mudar a forma exterior do prédio, já que podia realmente afetar a memórias das pessoas de como Midgar deveria parecer. O interior, entretanto, sofreu várias alterações.” Hamaguchi não fala nada sobre os detalhes de como. “É algo que queremos que os jogadores descubram quando entrarem lá no jogo.”
11. Uma cidade de várias experiências
Naoki Hamaguchi: “O conceito central que usamos é que o jogador deve poder vivenciar Midgar por si só. Cada lugar individual possui um conceito e personalidade distintos. Há um estilo diferente de jogabilidade o aguardando em cada um.”
12. Iluminação cortesia da Unreal Engine
Naoki Hamaguchi: “usamos nova tecnologia para melhorar a iluminação do game, para fazer a cidade de Midgar parecer o mais real possível. Uma rede de mais de 100 PCs sincronizados fazem inúmeras simulações, cálculos para obter reflexos realistas e como os raios de luz devem atingir cada objeto do jogo. Com isso conseguimos criar uma iluminação Ambiental incrível para a cidade.”
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