Astro Bot Rescue Mission: Como Criar um Jogo de Plataforma Para PS VR

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Astro Bot Rescue Mission: Como Criar um Jogo de Plataforma Para PS VR

Como os desenvolvedores por trás do adorável novo jogo de plataforma de PS VR deram uma nova abordagem a um gênero clássico.

Astro Bot Rescue Mission transporta os adoráveis amigos robóticos do PS VR para uma charmosa e imersiva aventura de plataforma.

Sentamos para conversar com o diretor criativo Nicolas Doucet e pedimos para ele explicar o que sua equipe está trazendo ao gênero, e também algumas dicas para construir um jogo de plataforma para PS VR.

O Japan Studio trabalhou muito, não apenas para adaptar as mecânicas que definem os melhores exemplos do gênero — controle absoluto, uma série de áreas divertidas escondidas — mas também para trazer algo novo e único.

Em Astro Bot Rescue Mission, você controla seu personagem na tela por uma série de aventuras de plataforma. Mas você também existe dentro das fases, o que requer um bom jogo de cintura co-op para atravessar a linha de chegada. Você pode interagir com objetos (como dando cabeçadas) colocados para tentar deter seu progresso. Além disso, seu Dualshock 4, que também aparece dentro do jogo, se transforma em vários objetos úteis que o ajudam na sua missão.

Doucet detalhou a jogabilidade inovadora do titulo durante um painel PlayStation Live na E3 deste ano. Logo depois, encontramos um lugar mais calmo para que pudesse elaborar mais sobre sua criação e nos contar como criar um jogo de plataforma para PS VR.

Aqui estão suas regras.

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Aprenda a importância da perspectiva

Doucet e sua equipe foram bem claros que o seu headset é muito mais do que apenas um novo sistema de controle para a câmera do jogo. Ele, e por tabela, seu corpo, permite que você explore o mundo junto se seu amigo robô.

“Ao mover seu corpo, você também move a perspectiva a sua volta, então você pode ver lugares que não conseguiria ver antes. E esse elemento de descoberta ou exploração, mesmo que seja apenas de alguns centímetros para ver atrás de uma plataforma, isso sozinho pode ser uma mecânica bastante importante”.

Conforme falamos, Doucet explica como a perspectiva é um dos três elementos chave do gameplay (ou outros dois são descritos abaixo). E todos evouluíram organicamente, originando das primeiras experiências da equipe com o PS VR.

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Jogue com a profundidade de campo e a perspectiva de mundo

Falo sobre minha preocupação de colocar meu amigo Astro Bot muito na frente, e de ficar cada vez mais preocupado que algo terrível aconteceria com ele, algo que não pudesse prever. Uma preocupação estranha, já que sei que estou contolando-o diretamente.

Mas Doucet confirma que isso é de propósito; um efeito natural da percepção aumentada pelo PS VR, que enfatiza a distância entre os dois. No PS VR, a proximidade traz um senso de segurança.

E o estúdio quer brincar com isso, já que mais profundidade quer dizer mais jogabilidade. Mesmo preocupado com seu amigo, terá armas de longo alcance para ajudá-lo. “Criamos estes dispositivos [controlados pelo Dualshock 4], para dar ao jogador um papel secundário, como a criação de partes para seu personagem,” ele diz.

Perspectiva, profundidade e presença do jogador: três conceitos chave que criam o centro da jogabilidade de Astro Bot Rescue Mission.

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Não se esqueça de brincar com a dualidade de perspectiva

A sua presença no jogo não deve ser minimizada ou esquecida, insiste Doucet. Não é tudo sobre o Astro Bot; você também deve aproveitar seu ambiente.

“Temos que criar momentos que combinam com a escala do jogador,” ele explica, mesmo que não tenham impacto real na jogabilidade, para impressionar o jogador apenas – como um enorme arco-íris acima do jogador numa fase aérea.

Pergunte-se o que você pode fazer com suas fases para criar uma experiência de PS VR

Vista durante o painel PlayStation Live, temos uma fase aquática, na qual nosso Astro Bot, com bóia de borracha e tudo, nada pelas belas ondas.

É um gostinho da clássica fase aquática, cheia de momentos incríveis. Primeiro, ondas imensas fazem você segurar o folêgo por instinto conforme se quebram por cima de você e do seu amigo. Depois temos uma pequena homenagem ao Pinocchio da Disney: uma fase inteira dentro de uma baleia, após você ser engolido (“É um momento VR bem intenso,” diz Doucet).

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Sobre esta última, o diretor não fala muito – “Não quero dar spoilers!” ele diz – mas explica sorrindo como a primeira funciona para ambos os personagens.

“Esta onda enorme quebra na sua cara,” Doucet explica, falando mais sobre a dualidade de perspectiva que vem com Astro Bot Rescue Mission. “O nosso sistema pode aumentar uma onda para um momento VR, ou diminuí-la para um momento de jogo.”

Ele ainda fala sobre uma parte que parece bem interessante mais pra frente no jogo em que seu ponto de vista mudará dependendo da altura da onda. Ora verá seu amigo nadando acima de você, de dentro da onda, e ora o verá abaixo, quando o nível do mar cai.

As plataformas são o ponto principal de cada fase

O estúdio manteve esboços de seções de cada fase para visualisar mais facilmente a estrutura de cada uma. Queriam ter certeza que cada fase fosse acentuada por momentos em VR – “perto do início, no meio e no final” – mas também que a experiência ficasse centrada no “coração do jogo”, as plataformas.

“Fica algo entre 80 e 90% plataformas, acentuadas pelos momentos VR,” Doucet diz. “Estávamos sempre fazendo malabarismo com os dois elementos.”

Não tenha medo de abandonar uma ideia boa que não se encaixa

Doucet explica que o estúdio deixou algumas boas idéias de lado apenas por não se encaixarem bem em Astro Bot Rescue Mission.

“É assim que trabalhamos, na verdade; queremos vir do gameplay. Fazemos um monte de coisas em pedaços individuais que trazemos juntos, que fazemos trabalhar juntos.”

“E isso tem vantagens e desvantagens. Significa que você tem bastante inovação, mas a parte difícil é fazer tudo isso co-existir. E como resultado, as vezes temos que abandonar boas ideias, talvez porque o mundo e o controle não se encaixam mais”.

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