O ambicioso novo título da Quantic Dream foi feito para ser jogado várias vezes.
Muito da minha sessão de duas horas jogando Detroit: Become Human me chamou atenção, mas o que mais acaba ficando na minha cabeça é a pergunta: e se?
E se eu tivesse tomado outro caminho? E se eu respondi algo errado? E se eu não tivesse me contido naquele momento? As coisas teriam ficado iguais? A beleza de Detroit: Become Human é que toda decisão e ação, não importa quão insignificante pareça, cria um mundo que poderia ser realidade. O jogo realça isso com um gráfico ao final de cada cena que mostra o caminho que foi tomado, e todos os caminhos que permanecem bloqueados pelas suas escolhas.
Embora confie nas minhas escolhas, só de saber que há um outro mundo em que poderia ter aprendido algo novo ou onde alguém pode ainda estar vivo eu ficava animado com a possibilidade de gravar o jogo, para poder voltar e reviver a cena várias vezes até descobrir tudo.
Além da necessidade de saber o que poderia ter sido, tenho vontade de passar mais tempo no mundo de Kara, Markus e Connor. Cada andróide é de um modelo diferente, e mesmo todos estando na mesma cidade, com histórias que eventualmente se encontram, começam em lugares bem diferentes. O tempo que passam construíndo seus relacionamentos com os humanos em suas vidas é detalhado, com pequenas tarefas como limpeza ou encontrar itens permitindo momentos de introspecção e descoberta. Folheei todas as revistas digitais, um dos muitos pequenos detalhes que ajudam a dar vida ao mundo desses personagens.
Os momentos menores entre os objetivos principais, quando pude escolher o que queria fazer também transparecem os detalhes do mundo e do ambiente. A visão da Quantic Dream para Detroit é deliberada e imensamente real. Além dos gráficos maravilhosos que me faziam parar em todo quarteirão ou beco chuvoso para olhar tudo, a atenção aos detalhes fazia cada momento parecer verdadeiro. Fiquei particularmente impressionado com as cenas de Markus; a captura de movimento e os detalhes em seu rosto são incríveis, e seu papel como guardião do seu dono, o artista abastado Carl, mostrava o quão humanos os andróides podem realmente ser. Carl é um dos poucos personagens que trata seu andróide como se fosse humano. Como resultado, Markus tem a oportunidade de construir uma identidade para si mesmo além dos seus deveres, e estes momentos mais calmos de reflexão fazem suas cenas posteriores bem mais importantes.
A jogabilidade muda dependendo de qual andróide é o personagem sendo usado no momento, mas todas as ações e escolhas de diálogo são fluidas. A cena onde Connor reconstitui uma cena de crime é particularmente divertida, criando laços investigativos que são uma progressão mais natural e cativante do que os óculos de IA usados pelo detetive Jayden em Heavy Rain. Fiquei recriando as reconstituições mesmo depois de ter descoberto todas as pistas, só para me divertir com a UI criativa.
Kara e Markus se encontravam em situações mais emocionais, e os controles aqui são mais sutis e imersivos, me encorajando a depender do peso das minhas escolhas e da narrativa. Se colocava Kara na frente da TV enquanto fazia suas tarefas, seu dono Todd sempre gritava que ela estava na frente. Se eu me movesse de maneiras diferentes, a filha de Todd, Alice, chegava cada vez mais perto, me deixando conversar com ela e forçar um elo. Uma cena de Markus, onde Carl o incentivava a pintar seus próprios quadros, possui controles que fazem a cena fluir sem esforço, sem quebrar a tensão emocional.
A minha sessão rápida acabou com os três personagens num momento de pânico ou descoberta, e agora estou contando os dias até poder voltar para o mundo de Detroit: Become Human e terminar essas histórias várias vezes, quando o jogo chegar no dia 25 de maio para PS4.
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